Låt mig förklara mitt perspektiv: Jag är ett stort fan av både *Final Fantasy 7 Remake* och *Final Fantasy 7 Rebirth*, men jag hittar tydliga brister i varje titel. Med *Remake*, även om jag uppskattade dess linjära progression och fokuserade storytelling, resulterade layouten av vissa zoner i förvirrande sidomål som gjorde mig desorienterad. Dessutom lider spelet av betydande utfyllnadsinnehåll som är utformat för att förlänga dess längd, såsom segment som kräver att spelaren använder mekaniska lemmar som Cloud och Aerith, eller engagerar sig i tråkiga box-pushing pussel.
FF7 Rebirth* bär över mycket av denna utfyllnad, tillsammans med irriterande minispel som ofta är obligatoriska, som det mycket kritiserade Costa Del Sol-segmentet, som fortfarande är en av de svagaste narrativa platserna för mig. Titeln är också full av box-pushing och box-slängande mekanik (en nick till dig, Cait Sith), tillsammans med överdrivna element i den öppna världen som kändes onödiga. Den är fullproppad med Ubisoft-liknande torn, stridsprövningar, fotograferingsuppdrag, World Intel, helgedomar och en hel mängd sidouppdrag som belamrade upplevelsen.
Final Fantasy 7 Rebirth kämpade redan med sin öppna världsdesign

Jag är inte upprörd över att dessa funktioner finns i *Rebirth*, men Square Enix utvecklingsteam borde ha hämtat inspiration från *Breath of the Wild* för att tillåta spelare att upptäcka dessa element organiskt, snarare än att sprida dem över kartan och tvinga in dem i spelarens medvetenhet. För att vara rättvis kan majoriteten av det här innehållet enkelt kringgås, men den stora tätheten förblir överväldigande. Eftersom jag nyligen avslutade *Rebirth*, bär all kritik jag ger tyngden av förstahandserfarenhet.
Detta leder mig till min övergripande bedömning av *Final Fantasy 7 Revelation*, det efterlängtade avslutande bidraget i *FF7 Remake*-trilogin. Jag tillbringade ungefär en timme med att spela titeln bakom stängda dörrar i Square Enix monter under Gamescom 2026. Min session började i en relativt tidig del av berättelsen, där festen styrde Cids *Highwind* för första gången. Som visas i reklammaterialet tillåter detta ögonblick spelare att ta sig igenom hela *FF7 Remake*-världen med flyg innan de hoppar ner (liknar *Fortnite*) till valfri plats.
Under min genomspelning hade jag friheten att utforska nästan alla regioner i de två föregående avsnitten, inklusive Junon, Corel, Grasslands, Gongaga och Nibel, tillsammans med nyligen introducerade territorier som Wutai, Yuffies hemregion.

Även om det primära målet innebar att korsa kartan för att besegra de enorma vapnen – kolossala planetariska väktare uppkallade efter ädelstenar som Ruby, Diamond och Emerald – var demon i första hand utformad för att låta spelare testa *Highwind* och undersöka olika sidouppdrag och aktiviteter. Volymen av tilläggsinnehåll i *Revelation* är enorm, vilket skapar en känsla av mättnad och direkthet som kändes ungefär tio gånger mer intensiv än upplevelsen som erbjuds i *Rebirth*.
Jag misstänkte från början att utvecklarna kunde ta itu med kritiken mot *Rebirth* angående dess öppna världssvällning, men det hände inte. Istället har teamet utökat utfyllnaden avsevärt i denna uppföljare, vilket pressar innehållets skala till en extrem grad.
Det är inte så att jag ser det extra innehållet som i sig negativt, eftersom jag inser att hängivna *Final Fantasy*-entusiaster gärna kan fördjupa sig i över 100 timmar för att uppleva alla aspekter av spelet. Men jag personligen dras mot en mer strömlinjeformad, linjär berättelse. När jag ägnar mig åt titlar i öppen värld föredrar jag att avslöja element naturligt, eftersom det tillvägagångssättet ger mig en mer tillfredsställande känsla av prestation.
Uppenbarelse skulle inte sluta ge mig saker att göra

I samma ögonblick som jag gick av från Highwind för att börja min resa till fots och via Chocobo, bombarderades jag omedelbart av en obeveklig ström av handledningsuppmaningar och sidoaktiviteter. Jag skulle ta ett enda steg och få besked om att jag kunde gå med i en fotoutmaning för att ta bilder av det lokala djurlivet och floran – bra. Ytterligare ett steg, och spelet lyfte fram en närliggande flerdelad stridsprövning – okej. Ännu ett steg, och en skattkartauppdrag för att hitta gömda föremål dök upp - jättebra. Jag tog ett steg till och plötsligt var ett stort antal sidouppdrag synliga i närheten – coolt, antar jag.
Jag satt i min stol och frågade internt: "Åh, man, kan jag bara spela spelet redan?" Det känns som om jag aldrig riktigt haft chansen att utforska de nya FITS (klasserna) inom *Revelation*s stridssystem, vilket lämnar mig utan en stark, informerad åsikt om hur mekaniken faktiskt fungerar.
Det är möjligt att jag helt enkelt placerades i en mycket öppen del av *Final Fantasy 7 Revelation*, som senare övergår till ett mer strukturerat format. Men baserat på min första erfarenhet har jag liten entusiasm för att bli överväldigad av otaliga sidoaktiviteter som saknar både njutning och betydelse.
Höjdpunkten i Final Fantasy 7 Revelation är fortfarande kärnan i Final Fantasy 7

De mest gynnsamma aspekterna av min tid med *Revelation* var de korta berättande segmenten jag bevittnade. Naturligtvis, efter att ha spelat *Remake* och *Rebirth*, ger ensemblebesättningen, deras band och deras dialog en härlig upplevelse att observera och höra. Spelet lovar att bli exceptionellt med en anmärkningsvärd berättelse och vad jag förväntar mig kommer att bli en djupt tillfredsställande slutsats, även om spelare bör rusta sig för en förändring mot en design i Ubisoft-stil.
För mer om FF7 Remaketrilogy, se till att kolla in vår intervju med Hamaguchi-san, chefen för Revelations.