Tides of Annihilation har upprepade gånger dykt upp i stora spelshowcases, som State of Play, och projicerar bilden av en potentiell breakout-titel i karaktärsactiongenren, jämförbar med franchiseserier som Devil May Cry eller Bayonetta. Vissa element har dock konsekvent lämnat mig med reservationer. Oavsett om det var bakgrunden till ett förstört London, den hyperrealistiska visuella stilen eller stridsmekaniken, något som alltid höll mig tillbaka.
Jag hade nyligen möjligheten att spela en omfattande demo av Tides of Annihilation på Gamescom 2026. Även om jag verkligen njöt av den polerade, snabba actionen, gick jag därifrån med en känsla av neutralitet. Det var inte helt överväldigande, och det var inte heller en besvikelse; Jag blev helt enkelt... överväldigad.
Bild: Eclipse Glow Games
För sammanhanget spelar Tides of Annihilation dig som Gwendolyn, en ung kvinna på jakt efter att rädda sin syster och störta halvgudarna i det mytiska riket Avalon. Berättelsen utspelar sig främst i ett modernt, ödelagt London som har drabbats av en invasion från den andra världen, vilket lämnar Gwendolyn som den sista kvarvarande människan. Dessutom förvärvar hon förmågan att befalla mer än 10 distinkta legendariska riddare av det runda bordet, en funktion som jag anser är spelets mest övertygande och innovativa aspekt.
Riddarna av det runda bordet representerar Tides of Annihilation's starkaste koncept
Medan kärnaktionsmekaniken följer välbekanta troper, ligger den unika kroken i Gwendolyns förmåga att sätta in upp till fyra distinkta riddare under strid för att utföra olika slag. Dessa allierade hjälper också till i övervärlden genom att hantera tunga lådor eller lyfta föremål för att komma åt förhöjda zoner. Med tanke på spelets i stort sett linjära struktur är det fortfarande oklart om spelare uppmuntras att backa efter dolda hemligheter och samlarföremål i stil med en Metroidvania, en fråga som troligen kommer att besvaras vid den fullständiga releasen.
Bild: Eclipse Glow Games
Min demo-session innebar främst att navigera i ett stort museum fyllt med olika zoner och upptäckter, även om utvecklingen förblev mestadels linjär, avbruten av frekventa fiendemöten. Inledningsvis var systemet för att byta mellan riddare mitt i kampen desorienterande, eftersom varje enhet är mappad till specifika kontrollingångar. Däremot kan jag föreställa mig att spelare behärskar mekaniken för att skapa sömlösa, synergistiska riddarkombinationer.
Tides of Annihilation's Combat ser bättre ut än det känns
Spelare kan slå till med en riddare medan de kontrollerar Gwendolyn, och sedan byta till en annan för en uppföljande attack och upprepa denna cykel. Det finns en betydande variation i de taktiska alternativen som finns tillgängliga under dessa skärmytslingar. Icke desto mindre skapade bristen på slag i träffarna eller de tröga fiendens reaktioner en avbrott. Spelet var helt enkelt inte lika glädjande som den polerade presentationen i trailers eller när jag tittade på andra, vilket lämnade mig utan genuin förväntan inför nästa kamp.
Jag är angelägen om att se hur spelet utvecklas, och hoppas på justeringar som gör striden mer tillgänglig och belöning, eftersom för närvarande är det få element som känns särskilt nya eller spännande. Med marknaden mättad med karaktärsactiontitlar kräver *Tides of Annihilation* betydligt mer genomslag i sina kamper för att ta en plats bland eliten.