Tides of Annihilation wielokrotnie pojawiało się w najważniejszych prezentacjach gier, takich jak State of Play, kreując obraz potencjalnego przełomowego tytułu w gatunku postaci, porównywalnego z franczyzami takimi jak Devil May Cry czy Bayonetta. Jednak pewne elementy niezmiennie budziły we mnie zastrzeżenia. Niezależnie od tego, czy było to tło zniszczonego Londynu, hiperrealistyczny styl wizualny czy mechanika walki, zawsze coś mnie powstrzymywało.
Niedawno miałem okazję zagrać w obszerne demo Tides of Annihilation na targach Gamescom 2026. Choć z pewnością podobała mi się dopracowana, szybka akcja, wyszedłem z poczuciem neutralności. Nie było to ani przytłaczające, ani rozczarowujące; Byłem po prostu… oszołomiony.
Obraz: Gry Eclipse Glow
Dla kontekstu, w Tides of Annihilation wcielisz się w Gwendolyn, młodą kobietę, która wyrusza na ratunek swojej siostrze i obali półbogów mitycznego królestwa Avalon. Fabuła rozgrywa się głównie we współczesnym, zdewastowanym Londynie, który doznał inwazji z Zaświatów, pozostawiając Gwendolyn jako ostatniego żyjącego człowieka. Dodatkowo zyskuje możliwość dowodzenia ponad 10 różnymi Legendarnymi Rycerzami Okrągłego Stołu, co uważam za najbardziej fascynujący i innowacyjny aspekt gry.
Rycerze Okrągłego Stołu reprezentują najsilniejszą koncepcję Tides of Annihilation
Podczas gdy podstawowa mechanika akcji opiera się na znanych schematach, unikalny haczyk polega na zdolności Gwendolyn do wystawienia podczas walki do czterech różnych Rycerzy, aby wykonać różnorodne ataki. Sojusznicy ci pomagają również w świecie, przenosząc ciężkie skrzynie lub podnosząc przedmioty, aby uzyskać dostęp do podwyższonych stref. Biorąc pod uwagę w dużej mierze liniową strukturę gry, nie jest jasne, czy gracze będą zachęcani do wycofywania się w poszukiwaniu ukrytych sekretów i przedmiotów kolekcjonerskich w stylu Metroidvanii – na to pytanie prawdopodobnie odpowiemy po pełnej premierze.
Obraz: Gry Eclipse Glow
Moja sesja demonstracyjna obejmowała przede wszystkim poruszanie się po rozległym muzeum wypełnionym różnorodnymi strefami i odkryciami, chociaż postęp był w większości liniowy, przerywany częstymi spotkaniami z wrogami. Początkowo system przełączania się między Rycerzami w trakcie walki był dezorientujący, ponieważ każda jednostka jest przypisana do określonych wejść kontrolera. Jednakże mogę sobie wyobrazić graczy opanowujących mechanikę, aby tworzyć płynne, synergiczne kombinacje Rycerzy.
Walka w Tides of Annihilation wygląda lepiej, niż się wydaje
Gracze mogą zaatakować jednym Rycerzem, kontrolując Gwendolyn, a następnie zamienić go na innego, aby wykonać kolejny atak, powtarzając ten cykl. Podczas tych potyczek istnieje duża różnorodność opcji taktycznych. Niemniej jednak brak mocy w trafieniach lub powolne reakcje wroga spowodowały rozłączenie. Rozgrywka po prostu nie była tak satysfakcjonująca, jak dopracowana prezentacja widoczna w zwiastunach lub podczas oglądania innych, pozostawiając mnie bez prawdziwego oczekiwania na następną walkę.
Nie mogę się doczekać ewolucji rozgrywki, mając nadzieję na zmiany, które sprawią, że walka stanie się bardziej przystępna i satysfakcjonująca, ponieważ obecnie niewiele elementów wydaje się szczególnie nowatorskie lub ekscytujące. Ponieważ rynek jest nasycony tytułami akcji, *Tides of Annihilation* wymaga znacznie większego wpływu w swoich walkach, aby zapewnić sobie miejsce w elicie.