Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 10 września 2026, 8:01

Final Fantasy 7 Revelation Praktyczne: Zakres w stylu Ubisoftu wprawia mnie w zachwyt

Moją początkową nadzieją było, że *Revelation* ograniczy rozległe elementy otwartego świata z *Rebirth*. Jednak po zagłębieniu się w sprawę stało się jasne, że Square Enix w rzeczywistości przyjęło odwrotne podejście.

Ewa Wieczorek

Autor: Ewa Wieczorek

Opublikowano w: OpenGames

podgląd-objawienia-ff7

Pozwólcie, że wyjaśnię moją perspektywę: jestem wielkim fanem zarówno *Final Fantasy 7 Remake*, jak i *Final Fantasy 7 Rebirth*, jednak w każdym tytule znajduję wyraźne wady. Chociaż w przypadku *Remake'u* doceniłem liniowy postęp i skupioną fabułę, układ pewnych stref skutkował oszałamiającymi celami pobocznymi, które wprawiły mnie w dezorientację. Co więcej, w grze występuje znaczna zawartość wypełniająca, która ma wydłużyć jej długość, na przykład segmenty wymagające od gracza obsługi mechanicznych kończyn, takich jak Cloud i Aerith, lub angażowania się w żmudne łamigłówki polegające na pchaniu pudełek.

FF7 Rebirth* przenosi większość tego dopełnienia, spotęgowanego przez irytujące mini-gry, które często są obowiązkowe, jak szeroko krytykowany segment Costa Del Sol, który pozostaje dla mnie jednym z najsłabszych miejsc narracyjnych. Tytuł jest także pełen mechaniki polegającej na pchaniu i rzucaniu pudełkami (ukłon w stronę ciebie, Cait Sith), a także nadmiernych elementach otwartego świata, które wydawały się niepotrzebne. Jest wypełniona wieżami w stylu Ubisoftu, próbami bojowymi, misjami fotograficznymi, World Intel, kapliczkami i ogromną liczbą zadań pobocznych, które zaśmiecają rozgrywkę.

Final Fantasy 7 Rebirth już miało problemy z projektem otwartego świata

FFVII Objawienie 1 września

Nie denerwuję się, że te funkcje istnieją w *Rebirth*, ale zespół programistów Square Enix powinien był zainspirować się *Breath of the Wild*, aby umożliwić graczom organiczne odkrywanie tych elementów, zamiast rozpraszać je po mapie i wtłaczać w świadomość gracza. Szczerze mówiąc, większość tej zawartości można łatwo ominąć, ale sama gęstość pozostaje przytłaczająca. Ponieważ niedawno ukończyłem *Odrodzenie*, wszelka krytyka, którą wyrażam, ma wagę doświadczeń z pierwszej ręki.

To prowadzi mnie do mojej ogólnej oceny *Final Fantasy 7 Revelation*, długo oczekiwanej ostatniej części trylogii *FF7 Remake*. Spędziłem około godziny, grając w ten tytuł za zamkniętymi drzwiami na stoisku Square Enix podczas Gamescom 2026. Moja sesja rozpoczęła się od stosunkowo wczesnej części narracji, kiedy impreza po raz pierwszy wchodzi na *Highwind* Cida. Jak pokazano w materiałach promocyjnych, ten moment pozwala graczom przemierzać cały świat *FF7 Remake* w powietrzu, zanim spadną na spadochronie (podobnie jak w *Fortnite*) w dowolne miejsce.

Podczas mojej rozgrywki miałem swobodę eksplorowania prawie każdego regionu przedstawionego w dwóch poprzednich częściach, w tym Junon, Corel, Grasslands, Gongaga i Nibel, a także nowo wprowadzonych terytoriów, takich jak Wutai, rodzinny region Yuffie.

FFVII Objawienie 15 września

Chociaż głównym celem było przemierzanie mapy w celu pokonania ogromnej Broni – kolosalnych strażników planetarnych nazwanych na cześć kamieni szlachetnych, takich jak Rubin, Diament i Szmaragd – wersja demonstracyjna została zaprojektowana przede wszystkim po to, aby umożliwić graczom przetestowanie *Highwind* oraz zbadanie różnych pobocznych zadań i aktywności. Ilość dodatkowej zawartości w *Revelation* jest ogromna, tworząc poczucie nasycenia i bezpośredniości, które było około dziesięć razy intensywniejsze niż doświadczenie oferowane w *Rebirth*.

Początkowo podejrzewałem, że twórcy mogą odpowiedzieć na krytykę skierowaną pod adresem *Rebirth* dotyczącą rozdęcia otwartego świata, ale tak się nie stało. Zamiast tego zespół znacznie rozszerzył dopełnienie w tej kontynuacji, maksymalnie zwiększając skalę treści.

To nie tak, że postrzegam dodatkową zawartość jako z natury negatywną, ponieważ zdaję sobie sprawę, że oddani entuzjaści *Final Fantasy* mogą z radością zanurzyć się w grę na ponad 100 godzin, aby doświadczyć każdego aspektu gry. Jednak osobiście skłaniam się ku bardziej usprawnionej, liniowej narracji. Kiedy zajmuję się tytułami z otwartym światem, wolę odkrywać elementy w sposób naturalny, ponieważ takie podejście zapewnia mi bardziej satysfakcjonujące poczucie spełnienia.

Objawienie nie przestawało dawać mi rzeczy do zrobienia

FFVII Objawienie 21 września

W chwili, gdy wysiadłem z Highwind, aby rozpocząć podróż pieszo i przez Chocobo, natychmiast zostałem zbombardowany nieustannym strumieniem wskazówek i ćwiczeń pobocznych. Zrobiłbym jeden krok i zostałbym powiadomiony, że mogę dołączyć do wyzwania fotograficznego, aby uchwycić zdjęcia lokalnej dzikiej przyrody i flory – OK. Kolejny krok i gra wyróżniła pobliską, wieloczęściową próbę bojową – w porządku. Kolejny krok i pojawiła się misja na mapie skarbów, mająca na celu zlokalizowanie ukrytych przedmiotów – świetnie. Zrobiłem jeszcze jeden krok i nagle w pobliżu pojawił się szeroki wachlarz zadań pobocznych – fajnie, myślę.

Usiadłem na krześle i zadawałem sobie wewnętrzne pytania: „Och, stary, czy mogę już po prostu zagrać w tę grę?” Czuję się, jakbym tak naprawdę nigdy nie miał okazji poznać nowych FITS (klas) w systemie walki *Revelation*, pozostawiając mnie bez mocnej, świadomej opinii na temat tego, jak faktycznie działa mechanika.

Możliwe, że po prostu zostałem umieszczony w bardzo otwartej części *Final Fantasy 7 Revelation*, która później przyjęła bardziej uporządkowany format. Jednakże, bazując na moich początkowych doświadczeniach, nie mam entuzjazmu dla bycia przytłoczonym niezliczonymi zajęciami pobocznymi, którym brakuje zarówno przyjemności, jak i znaczenia.

Najważniejsze objawienie w Final Fantasy 7 pozostaje rdzeniem Final Fantasy 7

FFVII Objawienie 7 września

Najbardziej pozytywnymi aspektami mojego czasu spędzonego z *Apokalipsą* były krótkie fragmenty narracji, których byłem świadkiem. Naturalnie, po zagraniu w *Remake* i *Rebirth*, obsada, łącząca ich więź i dialogi zapewniają wspaniałe doświadczenie do obserwacji i słuchania. Gra zapowiada się wyjątkowo, z niezwykłą fabułą i spodziewam się, że zakończenie będzie głęboko satysfakcjonujące, choć gracze powinni przygotować się na przejście w stronę projektu w stylu Ubisoftu.

Nota

Więcej informacji na temat FF7 Remaketrilogy znajdziesz w naszym wywiadzie z Hamaguchi-san, reżyserem Revelations.

Oficjalne źródła: Final Fantasy

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google