Lassen Sie mich meine Sichtweise erklären: Ich bin ein großer Fan von *Final Fantasy 7 Remake* und *Final Fantasy 7 Rebirth*, dennoch finde ich in jedem Titel deutliche Mängel. Obwohl ich bei *Remake* den linearen Verlauf und die fokussierte Erzählweise zu schätzen wusste, führte die Anordnung bestimmter Zonen zu verwirrenden Nebenzielen, die mich desorientiert ließen. Darüber hinaus weist das Spiel erhebliche Füllinhalte auf, die darauf ausgelegt sind, die Spieldauer zu verlängern, etwa Abschnitte, in denen der Spieler mechanische Gliedmaßen wie Cloud und Aerith bedienen oder sich mit langwierigen Kistenschieben-Rätseln beschäftigen muss.
FF7 Rebirth* übernimmt einen Großteil dieser Fülle, ergänzt durch irritierende Minispiele, die oft obligatorisch sind, wie das viel kritisierte Costa Del Sol-Segment, das für mich nach wie vor einer der schwächsten Erzählorte ist. Der Titel ist außerdem voll von Mechaniken zum Schieben und Werfen von Kisten (eine Anspielung auf Sie, Cait Sith) sowie übermäßig vielen Open-World-Elementen, die unnötig erschienen. Es ist vollgepackt mit Türmen im Ubisoft-Stil, Kampfprüfungen, Fotomissionen, Weltinformationen, Schreinen und einer schieren Menge an Nebenquests, die das Erlebnis überladen.
Final Fantasy 7 Rebirth hatte bereits Probleme mit seinem Open-World-Design

Ich bin nicht verärgert darüber, dass diese Features in *Rebirth* existieren, aber das Square Enix-Entwicklerteam hätte sich von *Breath of the Wild* inspirieren lassen sollen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Elemente auf natürliche Weise aufzudecken, anstatt sie über die Karte zu verstreuen und sie dem Spieler ins Bewusstsein zu drängen. Fairerweise muss man sagen, dass der Großteil dieses Inhalts leicht umgangen werden kann, die schiere Dichte bleibt jedoch überwältigend. Da ich *Rebirth* kürzlich abgeschlossen habe, ist jede Kritik, die ich vorbringe, von Erfahrung aus erster Hand geprägt.
Dies bringt mich zu meiner Gesamtbewertung von *Final Fantasy 7 Revelation*, dem mit Spannung erwarteten Abschluss der *FF7 Remake*-Trilogie. Ich habe ungefähr eine Stunde damit verbracht, den Titel hinter verschlossenen Türen am Stand von Square Enix während der Gamescom 2026 zu spielen. Meine Sitzung begann in einem relativ frühen Teil der Erzählung, als die Gruppe zum ersten Mal Cids *Highwind* betritt. Wie in den Werbematerialien gezeigt, ermöglicht dieser Moment den Spielern, die gesamte *FF7 Remake*-Welt auf dem Luftweg zu durchqueren, bevor sie (ähnlich wie bei *Fortnite*) mit dem Fallschirm an einen beliebigen Ort abspringen.
Während meines Durchspielens hatte ich die Freiheit, fast jede Region zu erkunden, die in den beiden vorherigen Teilen vorgestellt wurde, darunter Junon, Corel, das Grasland, Gongaga und Nibel, sowie neu eingeführte Gebiete wie Wutai, Yuffies Heimatregion.

Obwohl das Hauptziel darin bestand, die Karte zu durchqueren, um die riesigen Waffen zu besiegen – kolossale Planetenwächter, die nach Edelsteinen wie Rubin, Diamant und Smaragd benannt sind –, war die Demo in erster Linie darauf ausgelegt, den Spielern die Möglichkeit zu geben, den *Highwind* zu testen und verschiedene Nebenquests und Aktivitäten zu erkunden. Der Umfang der ergänzenden Inhalte in *Revelation* ist immens und erzeugt ein Gefühl der Sättigung und Direktheit, das sich ungefähr zehnmal intensiver anfühlte als das Erlebnis, das in *Rebirth* geboten wird.
Ich vermutete zunächst, dass die Entwickler auf die an *Rebirth* geäußerte Kritik bezüglich der Aufblähung der offenen Welt eingehen würden, aber dazu kam es nicht. Stattdessen hat das Team die Polsterung in dieser Fortsetzung erheblich erweitert und damit den Umfang des Inhalts extrem gesteigert.
Es ist nicht so, dass ich die zusätzlichen Inhalte grundsätzlich negativ betrachte, da mir klar ist, dass engagierte *Final Fantasy*-Enthusiasten gerne über 100 Stunden lang in das Spiel eintauchen, um jeden Aspekt des Spiels zu erleben. Ich persönlich bevorzuge jedoch eine schlankere, linearere Erzählung. Wenn ich mich mit Open-World-Titeln beschäftige, bevorzuge ich es, Elemente auf natürliche Weise aufzudecken, da dieser Ansatz für mich ein zufriedenstellenderes Erfolgserlebnis vermittelt.
Die Offenbarung hörte nicht auf, mir Dinge zu tun zu geben

Als ich die Highwind verließ, um meine Reise zu Fuß und über Chocobo anzutreten, wurde ich sofort von einem unerbittlichen Strom von Tutorial-Aufforderungen und Nebenaktivitäten bombardiert. Ich würde einen einzigen Schritt machen und benachrichtigt werden, dass ich an einer Foto-Challenge teilnehmen könnte, um Bilder der lokalen Tier- und Pflanzenwelt aufzunehmen – gut. Ein weiterer Schritt, und das Spiel hob einen nahegelegenen mehrteiligen Kampfversuch hervor – in Ordnung. Noch ein weiterer Schritt, und eine Schatzkarten-Suche zum Auffinden versteckter Gegenstände erschien – großartig. Ich machte einen weiteren Schritt und plötzlich war in der Nähe eine große Auswahl an Nebenquests zu sehen – cool, denke ich.
Ich saß auf meinem Stuhl und fragte mich innerlich: „Oh Mann, kann ich das Spiel einfach schon spielen?“ Ich habe das Gefühl, dass ich nie wirklich die Gelegenheit hatte, die neuen FITS (Klassen) im Kampfsystem von *Revelation* zu erkunden, sodass ich keine klare, fundierte Meinung darüber habe, wie die Mechaniken tatsächlich funktionieren.
Es ist möglich, dass ich einfach in einen sehr offenen Teil von *Final Fantasy 7 Revelation* eingeteilt wurde, der später in ein strukturierteres Format übergeht. Aufgrund meiner anfänglichen Erfahrung bin ich jedoch wenig begeistert davon, von unzähligen Nebenaktivitäten überwältigt zu werden, denen es sowohl an Spaß als auch an Bedeutung mangelt.
Der Höhepunkt von Final Fantasy 7 Revelation bleibt der Kern von Final Fantasy 7

Die positivsten Aspekte meiner Zeit mit *Revelation* waren die kurzen Erzählabschnitte, die ich gesehen habe. Nachdem sie *Remake* und *Rebirth* gespielt haben, bieten die Ensemblebesetzung, ihre Verbundenheit und ihre Dialoge natürlich ein wunderbares Erlebnis zum Beobachten und Hören. Das Spiel verspricht mit einer bemerkenswerten Handlung außergewöhnlich zu werden, und ich erwarte einen zutiefst zufriedenstellenden Abschluss, obwohl sich die Spieler auf einen Übergang zu einem Design im Ubisoft-Stil einstellen sollten.
Weitere Informationen zur FF7-Remake-Trilogie finden Sie in unserem Interview mit Hamaguchi-san, dem Regisseur von Revelations.