मुझे अपना दृष्टिकोण समझाने दीजिए: मैं *फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रीमेक* और *फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रीबर्थ* दोनों का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, फिर भी मुझे प्रत्येक शीर्षक में अलग-अलग खामियां दिखती हैं। *रीमेक* के साथ, हालांकि मैंने इसकी रैखिक प्रगति और केंद्रित कहानी कहने की सराहना की, लेकिन कुछ क्षेत्रों के लेआउट के परिणामस्वरूप भ्रमित करने वाले उद्देश्य सामने आए, जिससे मैं भ्रमित हो गया। इसके अलावा, गेम अपनी लंबाई बढ़ाने के लिए डिज़ाइन की गई महत्वपूर्ण फिलर सामग्री से ग्रस्त है, जैसे कि खिलाड़ी को क्लाउड और एरीथ जैसे यांत्रिक अंगों को संचालित करने की आवश्यकता होती है, या थकाऊ बॉक्स-पुशिंग पहेलियों में संलग्न होना पड़ता है।
FF7 रीबर्थ* इस पैडिंग के अधिकांश भाग को वहन करता है, जो परेशान करने वाले मिनी-गेम्स से जुड़ा होता है जो अक्सर अनिवार्य होते हैं, जैसे कि व्यापक रूप से आलोचना की गई कोस्टा डेल सोल सेगमेंट, जो मेरे लिए सबसे कमजोर कथा स्थानों में से एक है। शीर्षक बॉक्स-पुशिंग और बॉक्स-टॉसिंग मैकेनिक्स (आपकी ओर इशारा करते हुए, कैट सिथ) के साथ-साथ अत्यधिक खुली दुनिया के तत्वों से भी भरा हुआ है जो अनावश्यक लगते हैं। यह यूबीसॉफ्ट-शैली के टावरों, लड़ाकू परीक्षणों, फोटोग्राफी मिशनों, विश्व इंटेल, तीर्थस्थलों और भारी मात्रा में साइड क्वैस्ट से भरा हुआ है जिसने अनुभव को अव्यवस्थित कर दिया है।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रीबर्थ पहले से ही अपने ओपन-वर्ल्ड डिज़ाइन के साथ संघर्ष कर रहा था

मैं इस बात से परेशान नहीं हूं कि ये विशेषताएं *रीबर्थ* में मौजूद हैं, लेकिन स्क्वायर एनिक्स विकास टीम को *ब्रेथ ऑफ द वाइल्ड* से प्रेरणा लेनी चाहिए थी ताकि खिलाड़ियों को इन तत्वों को व्यवस्थित रूप से उजागर करने की अनुमति मिल सके, बजाय उन्हें मानचित्र पर बिखेरने और उन्हें खिलाड़ी की जागरूकता के लिए मजबूर करने के। निष्पक्ष होने के लिए, इस सामग्री के अधिकांश भाग को आसानी से दरकिनार किया जा सकता है, फिर भी इसका सघन घनत्व अत्यधिक बना हुआ है। चूंकि मैंने हाल ही में *पुनर्जन्म* पूरा किया है, इसलिए मेरे द्वारा की गई कोई भी आलोचना प्रत्यक्ष अनुभव का महत्व रखती है।
यह मुझे *एफएफ7 रीमेक* त्रयी में बहुप्रतीक्षित समापन प्रविष्टि, *अंतिम काल्पनिक 7 रहस्योद्घाटन* के मेरे समग्र मूल्यांकन पर लाता है। मैंने गेम्सकॉम 2026 के दौरान स्क्वायर एनिक्स के बूथ पर बंद दरवाजों के पीछे शीर्षक बजाने में लगभग एक घंटा बिताया। मेरा सत्र कथा के अपेक्षाकृत शुरुआती हिस्से में शुरू हुआ, जहां पार्टी पहली बार सिड के *हाईविंड* पर चढ़ती है। जैसा कि प्रचार सामग्री में दिखाया गया है, यह क्षण खिलाड़ियों को किसी भी वांछित स्थान पर पैराशूटिंग (*फ़ोर्टनाइट* के समान) से पहले हवाई मार्ग से संपूर्ण *FF7 रीमेक* दुनिया को पार करने की अनुमति देता है।
मेरे नाटक के दौरान, मुझे जूनोन, कोरल, ग्रासलैंड्स, गोंगागा और निबेल सहित पिछली दो किस्तों में दिखाए गए लगभग हर क्षेत्र का पता लगाने की आजादी थी, साथ ही वुताई, युफी के गृह क्षेत्र जैसे नए शुरू किए गए क्षेत्रों का भी पता लगाने की आजादी थी।

हालाँकि प्राथमिक उद्देश्य में बड़े पैमाने पर हथियारों को हराने के लिए मानचित्र को पार करना शामिल था - रूबी, डायमंड और एमराल्ड जैसे कीमती पत्थरों के नाम पर विशाल ग्रह संरक्षक - डेमो मुख्य रूप से खिलाड़ियों को *हाईविंड* का परीक्षण करने और विभिन्न साइड क्वेस्ट और गतिविधियों की जांच करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। *रहस्योद्घाटन* में पूरक सामग्री की मात्रा बहुत अधिक है, जो संतृप्ति और प्रत्यक्षता की भावना पैदा करती है जो *पुनर्जन्म* में पेश किए गए अनुभव की तुलना में लगभग दस गुना अधिक तीव्र महसूस होती है।
मुझे शुरू में संदेह था कि डेवलपर्स इसके ओपन-वर्ल्ड ब्लोट के संबंध में *रीबर्थ* पर की गई आलोचनाओं को संबोधित कर सकते हैं, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। इसके बजाय, टीम ने इस सीक्वल में सामग्री के पैमाने को अत्यधिक हद तक आगे बढ़ाते हुए पैडिंग का काफी विस्तार किया है।
ऐसा नहीं है कि मैं अतिरिक्त सामग्री को स्वाभाविक रूप से नकारात्मक मानता हूं, क्योंकि मैं मानता हूं कि समर्पित *अंतिम काल्पनिक* उत्साही लोग खेल के हर पहलू का अनुभव करने के लिए 100 घंटे से अधिक समय तक खुशी से डूबे रह सकते हैं। हालाँकि, मैं व्यक्तिगत रूप से अधिक सुव्यवस्थित, रैखिक कथा की ओर आकर्षित हूँ। जब मैं खुली दुनिया के शीर्षकों के साथ जुड़ता हूं, तो मैं स्वाभाविक रूप से तत्वों को उजागर करना पसंद करता हूं, क्योंकि वह दृष्टिकोण मेरे लिए उपलब्धि की अधिक संतोषजनक भावना प्रदान करता है।
रहस्योद्घाटन मुझे करने के लिए काम देना बंद नहीं करेगा

जिस क्षण मैं पैदल और चोकोबो के माध्यम से अपनी यात्रा शुरू करने के लिए हाईविंड से उतरा, मैं तुरंत ट्यूटोरियल संकेतों और साइड गतिविधियों की निरंतर धारा से अभिभूत हो गया। मैं एक कदम उठाऊंगा और मुझे सूचित किया जाएगा कि मैं स्थानीय वन्य जीवन और वनस्पतियों की तस्वीरें खींचने के लिए एक फोटो चुनौती में शामिल हो सकता हूं - ठीक है। एक और कदम, और गेम ने पास के बहु-भागीय युद्ध परीक्षण पर प्रकाश डाला - ठीक है। फिर भी एक और कदम, और छिपी हुई वस्तुओं का पता लगाने के लिए खजाने के मानचित्र की खोज सामने आई - बढ़िया। मैंने एक कदम और बढ़ाया, और अचानक पास में साइड क्वैस्ट की एक विशाल श्रृंखला दिखाई देने लगी - अच्छा, मुझे लगता है।
मैं अपनी कुर्सी पर बैठ गया और मन ही मन सवाल करने लगा, "ओह, यार, क्या मैं पहले ही खेल खेल सकता हूँ?" मुझे ऐसा लगता है जैसे मुझे वास्तव में कभी भी *रहस्योद्घाटन* की युद्ध प्रणाली के भीतर नए FITS (वर्गों) का पता लगाने का मौका नहीं मिला, जिससे मुझे यांत्रिकी वास्तव में कैसे काम करती है, इस पर एक मजबूत, सूचित राय के बिना छोड़ दिया गया।
यह संभव है कि मुझे बस *अंतिम काल्पनिक 7 रहस्योद्घाटन* के अत्यधिक खुले हिस्से में रखा गया था, जो बाद में एक अधिक संरचित प्रारूप में परिवर्तित हो गया। हालाँकि, मेरे प्रारंभिक अनुभव के आधार पर, मुझे उन अनगिनत अतिरिक्त गतिविधियों से अभिभूत होने के लिए बहुत कम उत्साह है जिनमें आनंद और महत्व दोनों का अभाव है।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 के रहस्योद्घाटन का मुख्य आकर्षण फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 का मूल बना हुआ है

*रहस्योद्घाटन* के साथ मेरे समय के सबसे अनुकूल पहलू मेरे द्वारा देखे गए संक्षिप्त कथा खंड थे। स्वाभाविक रूप से, *रीमेक* और *रीबर्थ* खेलने के बाद, कलाकारों की टोली, उनका बंधन और उनके संवाद देखने और सुनने का एक आनंददायक अनुभव प्रदान करते हैं। खेल एक उल्लेखनीय कहानी के साथ असाधारण होने का वादा करता है और मुझे आशा है कि यह एक बेहद संतोषजनक निष्कर्ष होगा, हालांकि खिलाड़ियों को यूबीसॉफ्ट-शैली डिजाइन की ओर बदलाव के लिए खुद को तैयार करना चाहिए।
एफएफ7 रीमेकट्रायलॉजी पर अधिक जानकारी के लिए, रिवीलेशन्स के निदेशक हमागुची-सान के साथ हमारे साक्षात्कार को अवश्य देखें।