让我解释一下我的观点:我是《最终幻想 7 重制版》和《最终幻想 7 重生》的忠实粉丝,但我发现每个游戏都有明显的缺陷。对于“重制版”,虽然我很欣赏它的线性进展和集中的故事讲述,但某些区域的布局导致了令人困惑的支线目标,让我迷失了方向。此外,该游戏还存在大量旨在延长其长度的填充内容,例如要求玩家像Cloud和Aerith一样操作机械肢体的部分,或者参与乏味的推箱子谜题。
《FF7 重生》* 继承了大部分内容,再加上令人恼火的小游戏,这些小游戏通常是强制性的,比如广受批评的 Costa Del Sol 部分,这对我来说仍然是最薄弱的叙事地点之一。游戏中还充斥着推箱子和扔箱子的机制(向你致敬,Cait Sith),以及过多感觉不必要的开放世界元素。它充满了育碧风格的塔楼、战斗试验、摄影任务、世界情报、神社和大量的支线任务,这些都让体验变得混乱。
《最终幻想 7:重生》的开放世界设计已经陷入困境

我对《重生》中存在这些功能并不感到不安,但史克威尔艾尼克斯开发团队应该从《荒野之息》中汲取灵感,让玩家有机地发现这些元素,而不是将它们分散在地图上并强迫它们进入玩家的意识。公平地说,这些内容的大部分都可以轻松绕过,但其绝对密度仍然是压倒性的。由于我最近完成了*重生*,我提出的任何批评都带有第一手经验的分量。
这让我对《最终幻想 7:启示录》(《最终幻想 7 重制版》三部曲中备受期待的最终作品)进行总体评估。在 Gamescom 2026 期间,我在 Square Enix 的展位上闭门玩了大约一个小时。我的会议从叙述的相对较早部分开始,团队第一次登上 Cid 的 *Highwind*。正如宣传材料中所展示的,这一刻允许玩家乘飞机穿越整个 *FF7 Remake* 世界,然后跳伞(类似于 *Fortnite*)到任何想要的地点。
在我的游戏过程中,我可以自由地探索前两部作品中的几乎所有地区,包括朱农、科瑞尔、草原、贡加加和尼贝尔,以及新引入的领土,例如尤菲的家乡五台。

尽管主要目标涉及穿越地图以击败大型武器(以红宝石、钻石和翡翠等宝石命名的巨大行星守护者),但演示版的主要目的是让玩家测试“狂风”并调查各种支线任务和活动。 《启示录》中的补充内容量巨大,营造出一种饱和感和直接感,比《重生》中提供的体验强烈大约十倍。
我最初怀疑开发者可能会解决对《重生》开放世界膨胀的批评,但这并没有发生。相反,团队在续作中显着扩大了填充量,将内容的规模推向了极致。
这并不是说我认为额外的内容本质上是负面的,因为我认识到《最终幻想》的忠实爱好者可能会很乐意沉浸在游戏中 100 多个小时来体验游戏的各个方面。然而,我个人倾向于更精简、线性的叙述。当我玩开放世界游戏时,我更喜欢自然地发现元素,因为这种方法为我提供了更令人满意的成就感。
启示不会停止给我做事

当我从 Highwind 下车,开始步行并途经陆行鸟的旅程时,我立刻就被源源不断的教程提示和附带活动轰炸。我只要迈出一步,就会被告知我可以参加摄影挑战,捕捉当地野生动物和植物的图像——很好。又一步,游戏突出显示了附近的多部分战斗试验——好吧。又一步,找到隐藏物品的藏宝图任务出现了——太棒了。我又向前迈出了一步,突然附近就出现了大量的支线任务——我猜这很酷。
我坐在椅子上,内心自问:“哦,伙计,我可以直接玩游戏了吗?”我觉得我好像从来没有真正有机会探索《启示录》战斗系统中的新 FITS(类别),这让我对机制的实际运作方式缺乏强烈、明智的看法。
有可能我只是被置于“最终幻想 7:启示录”的高度开放式部分,后来转变为更加结构化的格式。然而,根据我最初的经验,我对被无数既缺乏乐趣又缺乏意义的副业活动压垮并没有什么热情。
《最终幻想7》的亮点《启示录》依然是《最终幻想7》的核心

我在《启示录》中最喜欢的方面是我目睹的简短的叙述片段。当然,在演奏过“重拍”和“重生”之后,合奏演员、他们的纽带以及他们的对话提供了令人愉快的观察和聆听体验。这款游戏有望成为一款出色的游戏,拥有非凡的故事情节,我预计这将是一个非常令人满意的结局,尽管玩家应该做好向育碧风格设计转变的准备。
有关《FF7 重制版》三部曲的更多信息,请务必查看我们对《启示录》导演滨口先生的采访。