Deixe-me explicar minha perspectiva: sou um grande fã de *Final Fantasy 7 Remake* e *Final Fantasy 7 Rebirth*, mas encontro falhas distintas em cada título. Com *Remake*, embora eu tenha apreciado sua progressão linear e narrativa focada, o layout de certas zonas resultou em objetivos secundários desconcertantes que me deixaram desorientado. Além disso, o jogo apresenta conteúdo de preenchimento significativo projetado para estender sua extensão, como segmentos que exigem que o jogador opere membros mecânicos como Cloud e Aerith, ou se envolva em tediosos quebra-cabeças de empurrar caixas.
FF7 Rebirth* carrega muito desse preenchimento, agravado por minijogos irritantes que muitas vezes são obrigatórios, como o amplamente criticado segmento Costa Del Sol, que continua sendo um dos locais narrativos mais fracos para mim. O título também está repleto de mecânicas de empurrar e lançar caixas (uma homenagem a você, Cait Sith), além de elementos excessivos de mundo aberto que pareciam desnecessários. Está repleto de torres no estilo Ubisoft, testes de combate, missões fotográficas, World Intel, santuários e um grande volume de missões secundárias que sobrecarregam a experiência.
Final Fantasy 7 Rebirth já estava lutando com seu design de mundo aberto

Não estou chateado com a existência desses recursos em *Rebirth*, mas a equipe de desenvolvimento da Square Enix deveria ter se inspirado em *Breath of the Wild* para permitir que os jogadores descobrissem esses elementos organicamente, em vez de espalhá-los pelo mapa e forçá-los à consciência do jogador. Para ser justo, a maior parte deste conteúdo pode ser facilmente contornada, mas a densidade continua esmagadora. Desde que completei recentemente *Rebirth*, qualquer crítica que eu faça carrega o peso da experiência em primeira mão.
Isso me leva à minha avaliação geral de *Final Fantasy 7 Revelation*, a tão esperada entrada final da trilogia *FF7 Remake*. Passei cerca de uma hora jogando o título a portas fechadas no estande da Square Enix durante a Gamescom 2026. Minha sessão começou em uma parte relativamente inicial da narrativa, onde o grupo embarca no *Highwind* de Cid pela primeira vez. Conforme apresentado nos materiais promocionais, este momento permite aos jogadores atravessar todo o mundo *FF7 Remake* por via aérea antes de saltar de paraquedas (semelhante ao *Fortnite*) para qualquer local desejado.
Durante meu jogo, tive a liberdade de explorar quase todas as regiões apresentadas nas duas edições anteriores, incluindo Junon, Corel, Grasslands, Gongaga e Nibel, ao lado de territórios recém-introduzidos, como Wutai, a região natal de Yuffie.

Embora o objetivo principal envolvesse percorrer o mapa para derrotar as enormes armas – guardiões planetários colossais com nomes de pedras preciosas como Ruby, Diamond e Emerald – a demo foi projetada principalmente para permitir que os jogadores testassem o *Highwind* e investigassem várias missões e atividades paralelas. O volume de conteúdo suplementar em *Revelation* é imenso, criando uma sensação de saturação e franqueza que parece aproximadamente dez vezes mais intensa do que a experiência oferecida em *Rebirth*.
Inicialmente, suspeitei que os desenvolvedores poderiam responder às críticas feitas ao *Rebirth* em relação ao seu inchaço no mundo aberto, mas isso não aconteceu. Em vez disso, a equipe expandiu significativamente o preenchimento nesta sequência, levando a escala do conteúdo a um grau extremo.
Não é que eu veja o conteúdo extra como inerentemente negativo, pois reconheço que os entusiastas dedicados de *Final Fantasy* podem mergulhar alegremente por mais de 100 horas para experimentar todos os aspectos do jogo. No entanto, eu pessoalmente gravito em torno de uma narrativa mais simplificada e linear. Quando me envolvo com títulos de mundo aberto, prefiro descobrir elementos naturalmente, pois essa abordagem me proporciona uma sensação de realização mais satisfatória.
A revelação não parava de me dar coisas para fazer

No momento em que desembarquei do Highwind para começar minha jornada a pé e via Chocobo, fui instantaneamente bombardeado por um fluxo implacável de instruções tutoriais e atividades paralelas. Eu daria um único passo e seria notificado de que poderia participar de um desafio fotográfico para capturar imagens da vida selvagem e da flora locais – tudo bem. Mais um passo, e o jogo destacou um teste de combate próximo com várias partes – tudo bem. Mais um passo e uma missão de mapa do tesouro para localizar itens escondidos apareceu – ótimo. Dei mais um passo e, de repente, uma vasta gama de missões secundárias ficou visível nas proximidades – legal, eu acho.
Sentei-me na minha cadeira, questionando internamente: "Oh, cara, já posso jogar?" Sinto como se nunca tivesse tido a oportunidade de explorar as novas FITS (classes) dentro do sistema de combate de *Revelation*, deixando-me sem uma opinião forte e informada sobre como a mecânica realmente funciona.
É possível que eu tenha simplesmente sido colocado em uma parte altamente aberta de *Final Fantasy 7 Revelation*, que posteriormente faz a transição para um formato mais estruturado. No entanto, com base na minha experiência inicial, tenho pouco entusiasmo por ser sobrecarregado por inúmeras atividades paralelas que carecem de prazer e significado.
O destaque de Final Fantasy 7 Revelation continua sendo o núcleo de Final Fantasy 7

Os aspectos mais favoráveis do meu tempo com *Revelation* foram os breves segmentos narrativos que testemunhei. Naturalmente, tendo tocado *Remake* e *Rebirth*, o elenco, seu vínculo e seus diálogos proporcionam uma experiência deliciosa de observar e ouvir. O jogo promete ser excepcional com um enredo notável e o que prevejo será uma conclusão profundamente satisfatória, embora os jogadores devam se preparar para uma mudança em direção a um design no estilo Ubisoft.
Para saber mais sobre a trilogia FF7 Remake, confira nossa entrevista com Hamaguchi-san, o diretor de Revelations.