私の見解を説明させてください。私は *ファイナルファンタジー 7 リメイク* と *ファイナルファンタジー 7 リバース* の両方の大ファンですが、それぞれのタイトルには明確な欠陥があると感じています。 *リメイク* では、直線的な進行と焦点を絞ったストーリーテリングを評価しましたが、特定のゾーンのレイアウトにより、混乱を招くような副目的が生じました。さらに、このゲームには、プレイヤーがクラウドやエアリスとして機械の手足を操作したり、退屈な箱押しパズルに参加したりする必要があるセグメントなど、ゲームの長さを伸ばすために設計された重要なフィラーコンテンツが含まれています。
FF7 Rebirth* はこの水増し部分の多くを引き継いでおり、広く批判されているコスタ デル ソル セグメントなど、必須であることが多いイライラするミニゲームによってさらに悪化していますが、コスタ デル ソル セグメントは依然として私にとって最も弱い物語の場所の 1 つです。このタイトルには、不必要に感じられる過剰なオープンワールド要素とともに、箱を押したり、箱を投げたりする仕組み (ケット・シーに敬意を表します) が溢れています。これには、Ubisoft スタイルのタワー、戦闘トライアル、写真撮影ミッション、ワールド インテル、神社、そしてエクスペリエンスを乱雑にした膨大な量のサイド クエストが詰め込まれています。
『ファイナルファンタジー7 リバース』はすでにオープンワールドデザインに苦戦していた

これらの機能が *Rebirth* に存在することに動揺しているわけではありませんが、スクウェア エニックスの開発チームは、これらの要素をマップ上に散在させてプレイヤーの意識に強制するのではなく、プレイヤーが有機的に発見できるようにするために、*Breath of the Wild* からインスピレーションを得るべきでした。公平を期すために言うと、このコンテンツの大部分は簡単に回避できますが、それでも圧倒的な密度に変わりはありません。私は最近*Rebirth*を完了したので、私が提供する批判には直接の経験の重みがあります。
これが、*FF7 リメイク* 三部作の待望の完結編である *ファイナルファンタジー 7 リベレーション* に対する私の全体的な評価につながります。私は、Gamescom 2026 の期間中、スクウェア・エニックスのブースの密室でこのタイトルを約 1 時間プレイしました。私のセッションは、物語の比較的早い部分、パーティーが初めてシドの *ハイウィンド* に乗り込むところから始まりました。プロモーション資料で紹介されているように、この瞬間により、プレイヤーは *FF7 Remake* の世界全体を空から横断し、その後 (*Fortnite* と同様に) 希望の場所にパラシュートで降下することができます。
プレイスルー中、ジュノン、コーレル、草原、ゴンガガ、ニベルを含む、前の 2 つの記事で取り上げられたほぼすべての地域を自由に探索できました。さらに、ユフィの故郷であるウータイなどの新しく導入された地域も探索できました。

主な目的は、マップを横断して巨大な武器 (ルビー、ダイヤモンド、エメラルドなどの宝石にちなんで名付けられた巨大な惑星の守護者) を倒すことでしたが、デモは主にプレイヤーが *Highwind* をテストし、さまざまなサイド クエストやアクティビティを調査できるように設計されました。 *Revelation* の補足コンテンツの量は膨大で、*Rebirth* で提供される体験よりも約 10 倍強烈に感じられる飽和感と直接感を生み出します。
私は当初、開発者がオープンワールドの肥大化に関して *Rebirth* に寄せられた批判に対処するのではないかと思っていましたが、それは起こりませんでした。代わりに、チームはこの続編でパディングを大幅に拡大し、コンテンツの規模を極端に押し上げました。
私は追加コンテンツを本質的に否定的だと考えているわけではありません。熱心な *ファイナルファンタジー* 愛好家は、ゲームのあらゆる側面を体験するために喜んで 100 時間以上没頭する可能性があることを認識しています。ただし、私は個人的には、より合理的で直線的な物語に惹かれます。オープンワールドのタイトルに取り組むとき、私は自然に要素を明らかにすることを好みます。そのアプローチの方が、より満足のいく達成感を得ることができるからです。
啓示は私にやるべきことを与えてやまない

私がハイウィンドから降りて、チョコボ経由で徒歩の旅を始めた瞬間、容赦ないチュートリアルのプロンプトとサイドアクティビティが即座に襲いかかりました。一歩踏み出すと、地元の野生動物や植物の写真を撮る写真チャレンジに参加できるという通知が届きます。それで構いません。さらに一歩進んで、ゲームは近くにある複数のパートからなる戦闘裁判を強調しました。さらに一歩進んで、隠されたアイテムを見つける宝の地図のクエストが登場しました。素晴らしいです。さらに一歩踏み出すと、突然膨大な数のサイドクエストが近くに見えてきました。素晴らしいと思います。
私は椅子に座り、心の中で「ああ、もうゲームをプレイしてもいいですか?」と疑問に思いました。 *Revelation* の戦闘システム内の新しい FITS (クラス) を実際に探索する機会がまったくなかったように感じており、メカニズムが実際にどのように機能するかについて、十分な情報に基づいた強い意見がありません。
おそらく私は、*ファイナルファンタジー 7 リベレーション* の非常に自由な部分に配置されただけで、後により構造化された形式に移行した可能性があります。しかし、私の最初の経験に基づくと、私は楽しみも意義も欠けている数え切れないほどの副業に圧倒されることにほとんど熱意を持ちません。
ファイナルファンタジー 7 リベレーションのハイライトは依然としてファイナルファンタジー 7 の核心です

*Revelation* で過ごした時間で最も良かった点は、私が目撃した短い物語の部分でした。もちろん、『リメイク』と『リバース』をプレイしてきたからこそ、キャストのアンサンブルや絆、掛け合いなど、見ていて聞いていて楽しい体験ができます。このゲームは注目に値するストーリー展開で並外れたものになることが約束されており、非常に満足のいく結末になると私は予想していますが、プレイヤーは Ubisoft スタイルのデザインへの移行に備えて身構える必要があります。
『FF7 リメイク』3部作の詳細については、『リベレーションズ』ディレクターの浜口さんへのインタビューをぜひご覧ください。