Позвольте мне объяснить свою точку зрения: я большой поклонник как *Final Fantasy 7 Remake*, так и *Final Fantasy 7 Rebirth*, но в каждой игре я нахожу явные недостатки. В *Remake*, хотя я ценил его линейное развитие и целенаправленное повествование, расположение определенных зон приводило к сбивающим с толку побочным задачам, которые дезориентировали меня. Кроме того, игра страдает от значительного количества наполнителей, призванных увеличить ее длину, таких как сегменты, требующие от игрока управлять механическими конечностями, как Клауд и Аэрит, или решать утомительные головоломки с толканием ящиков.
FF7 Rebirth* переносит на себя большую часть этого дополнения, усугубленного раздражающими мини-играми, которые часто являются обязательными, например, широко критикуемый сегмент Коста-дель-Соль, который остается для меня одной из самых слабых сюжетных локаций. Название также изобилует механиками толкания и подбрасывания ящиков (дань уважения тебе, Кейт Сит), а также чрезмерными элементами открытого мира, которые казались ненужными. Он наполнен башнями в стиле Ubisoft, боевыми испытаниями, фото-миссиями, мировой разведкой, святынями и огромным количеством побочных квестов, которые загромождали игровой процесс.
Final Fantasy 7 Rebirth уже испытывала трудности с дизайном открытого мира

Я не расстроен тем, что эти функции существуют в *Rebirth*, но команда разработчиков Square Enix должна была почерпнуть вдохновение из *Breath of the Wild*, чтобы позволить игрокам раскрыть эти элементы органично, а не разбрасывать их по карте и насильно доводить до сведения игрока. Честно говоря, большую часть этого контента можно легко обойти, но сама плотность остается подавляющей. Поскольку я недавно завершил *Rebirth*, любая критика, которую я высказываю, имеет вес собственного опыта.
Это подводит меня к моей общей оценке *Final Fantasy 7 Revelation*, долгожданной заключительной части трилогии *FF7 Remake*. Я провел около часа, играя в игру за закрытыми дверями на стенде Square Enix во время Gamescom 2026. Моя сессия началась в относительно ранней части повествования, когда группа впервые садится на борт *Highwind* Сида. Как показано в рекламных материалах, этот момент позволяет игрокам пересечь весь мир *FF7 Remake* по воздуху, прежде чем спуститься с парашютом (аналогично *Fortnite*) в любое желаемое место.
Во время прохождения у меня была свобода исследовать почти каждый регион, представленный в двух предыдущих частях, включая Юнон, Корел, Луга, Гонгагу и Нибель, а также недавно представленные территории, такие как Утай, родной регион Юффи.

Хотя основная цель заключалась в том, чтобы пересечь карту и победить огромное Оружие — колоссальных планетарных стражей, названных в честь драгоценных камней, таких как Рубин, Алмаз и Изумруд, — демоверсия была в первую очередь разработана для того, чтобы позволить игрокам испытать *Хайвинд* и исследовать различные побочные квесты и действия. Объем дополнительного контента в *Revelation* огромен, создавая ощущение насыщенности и непосредственности, которое кажется примерно в десять раз более интенсивным, чем опыт, предлагаемый в *Rebirth*.
Сначала я подозревал, что разработчики могут ответить на критику, высказанную в адрес *Rebirth* по поводу раздутости открытого мира, но этого не произошло. Вместо этого команда значительно расширила отступы в этом сиквеле, доведя масштаб контента до чрезвычайной степени.
Это не значит, что я считаю дополнительный контент по своей сути негативным, поскольку я осознаю, что преданные энтузиасты *Final Fantasy* могут с радостью погрузиться в игру более чем на 100 часов, чтобы испытать каждый аспект игры. Однако лично я тяготею к более упорядоченному и линейному повествованию. Когда я работаю над играми с открытым миром, я предпочитаю раскрывать элементы естественным путем, поскольку такой подход дает мне более удовлетворительное чувство выполненного долга.
Откровение не переставало давать мне чем заняться

В тот момент, когда я высадился с «Хайвинда», чтобы начать свое путешествие пешком и через Чокобо, меня мгновенно засыпал непрекращающийся поток обучающих подсказок и побочных действий. Я мог сделать один шаг и получить уведомление о том, что могу присоединиться к фотоконкурсу и сделать снимки местной дикой природы и флоры — и ладно. Еще шаг, и игра высветила ближайшее боевое испытание, состоящее из нескольких частей, — и ладно. Еще один шаг, и появился квест на карте сокровищ для поиска спрятанных предметов — отлично. Я сделал еще один шаг, и вдруг неподалеку появилось огромное количество побочных квестов — круто, я думаю.
Я сел в кресло, внутренне задаваясь вопросом: «О, чувак, можно я уже поиграю в эту игру?» У меня такое ощущение, будто у меня никогда по-настоящему не было возможности изучить новые FITS (классы) в боевой системе *Revelation*, что оставляет меня без твердого и обоснованного мнения о том, как на самом деле работает эта механика.
Возможно, меня просто поместили в очень открытую часть *Final Fantasy 7 Revelation*, которая позже переходит в более структурированный формат. Однако, исходя из моего первоначального опыта, у меня мало энтузиазма по поводу того, что меня перегружают бесчисленные побочные действия, которым не хватает ни удовольствия, ни значимости.
Изюминка Final Fantasy 7: Revelation остается основой Final Fantasy 7

Самыми благоприятными аспектами моего пребывания в *Revelation* были короткие сюжетные фрагменты, свидетелем которых я стал. Естественно, сыграв в *Remake* и *Rebirth*, актерский состав ансамбля, их связь и диалоги доставляют восхитительный опыт для наблюдения и слушания. Игра обещает быть исключительной, с замечательным сюжетом и, как я ожидаю, будет очень удовлетворительным завершением, хотя игрокам следует подготовиться к переходу к дизайну в стиле Ubisoft.
Чтобы узнать больше о трилогии ремейка FF7, обязательно прочтите наше интервью с Хамагучи-саном, директором Revelations.