Tides of Annihilation неоднократно появлялась на крупных игровых выставках, таких как State of Play, создавая образ потенциального прорыва в жанре персонажей-экшенов, сравнимого с такими франшизами, как Devil May Cry или Bayonetta. Однако некоторые элементы постоянно вызывают у меня сомнения. Будь то фон разрушенного Лондона, гиперреалистичный визуальный стиль или боевая механика, меня всегда что-то сдерживало.
Недавно у меня была возможность сыграть в обширную демо-версию Tides of Annihilation на Gamescom 2026. Хотя мне, безусловно, понравилось отточенное и динамичное действие, я ушел с чувством нейтралитета. Это не было ни ошеломляющим, ни разочаровывающим; Я был просто... ошеломлен.
Изображение: Eclipse Glow Games
Для контекста, в Tides of Annihilation вы играете Гвендолин, молодую женщину, стремящуюся спасти свою сестру и свергнуть полубогов мифического царства Авалон. Повествование в основном разворачивается в современном, опустошенном Лондоне, который пострадал от вторжения из Потустороннего мира, в результате чего Гвендолин осталась последним человеком. Кроме того, она получает возможность командовать более чем 10 различными легендарными рыцарями Круглого стола — особенность, которую я считаю наиболее интересным и инновационным аспектом игры.
Рыцари Круглого стола олицетворяют самую сильную концепцию Tides of Annihilation
Хотя основная механика действий повторяет знакомые стереотипы, уникальная особенность заключается в способности Гвендолин использовать до четырех разных рыцарей во время боя для выполнения различных ударов. Эти союзники также помогают в остальном мире, перемещая тяжелые ящики или поднимая предметы для доступа к возвышенным зонам. Учитывая в значительной степени линейную структуру игры, остается неясным, будут ли игроки поощряться к поиску скрытых секретов и предметов коллекционирования в стиле Метроидвании — вопрос, на который, вероятно, будет дан ответ после полного выпуска.
Изображение: Eclipse Glow Games
Моя демонстрационная сессия в основном включала в себя навигацию по огромному музею, наполненному разнообразными зонами и открытиями, хотя прогресс оставался в основном линейным, перемежаясь частыми встречами с врагами. Поначалу система переключения между рыцарями в середине боя дезориентировала, поскольку каждый юнит привязан к определенным входам контроллера. Тем не менее, я могу представить, как игроки осваивают механику создания плавных синергетических комбинаций коней.
Бой в Tides of Annihilation выглядит лучше, чем кажется
Игроки могут нанести удар одним рыцарем, управляя Гвендолин, а затем переключиться на другого для последующей атаки, повторяя этот цикл. Во время этих стычек доступно значительное разнообразие тактических вариантов. Тем не менее, отсутствие силы ударов или вялая реакция противника привели к разрыву связи. Геймплей просто не доставлял такого удовольствия, как отточенная презентация, которую можно увидеть в трейлерах или при наблюдении за другими, оставляя меня без искреннего ожидания следующего боя.
Мне не терпится наблюдать за развитием игрового процесса, надеясь на изменения, которые сделают бой более доступным и полезным, поскольку в настоящее время немногие элементы кажутся особенно новыми или захватывающими. Поскольку рынок насыщен играми с характерными персонажами, *Tides of Annihilation* требует значительно большего влияния в своих битвах, чтобы претендовать на место среди элиты.