La meg forklare perspektivet mitt: Jeg er en stor fan av både *Final Fantasy 7 Remake* og *Final Fantasy 7 Rebirth*, men jeg finner tydelige feil i hver tittel. Med *Remake*, selv om jeg satte pris på dens lineære progresjon og fokuserte historiefortelling, resulterte utformingen av visse soner i forvirrende sidemål som gjorde meg desorientert. Videre lider spillet av betydelig fyllstoffinnhold designet for å utvide lengden, for eksempel segmenter som krever at spilleren betjener mekaniske lemmer som Cloud og Aerith, eller engasjerer seg i kjedelige bokspushende gåter.
FF7 Rebirth* bærer over mye av denne polstringen, sammensatt av irriterende minispill som ofte er obligatoriske, som det mye kritiserte Costa Del Sol-segmentet, som fortsatt er et av de svakeste narrative stedene for meg. Tittelen er også full av boks-pushing og box-kasting-mekanikk (et nikk til deg, Cait Sith), sammen med overdreven åpen verden-elementer som føltes unødvendige. Den er fullpakket med tårn i Ubisoft-stil, kampprøver, fotograferingsoppdrag, World Intel, helligdommer og et stort volum av sideoppdrag som rotet opplevelsen.
Final Fantasy 7 Rebirth slet allerede med sin åpne verden-design

Jeg er ikke opprørt over at disse funksjonene finnes i *Rebirth*, men Square Enix-utviklingsteamet burde ha hentet inspirasjon fra *Breath of the Wild* for å tillate spillere å avdekke disse elementene organisk, i stedet for å spre dem utover kartet og tvinge dem inn i spillerens bevissthet. For å være rettferdig kan det meste av dette innholdet enkelt omgås, men selve tettheten forblir overveldende. Siden jeg nylig fullførte *Rebirth*, bærer all kritikk jeg tilbyr vekten av førstehåndserfaring.
Dette bringer meg til min generelle vurdering av *Final Fantasy 7 Revelation*, det etterlengtede avsluttende bidraget i *FF7 Remake*-trilogien. Jeg brukte omtrent en time på å spille tittelen bak lukkede dører på Square Enix sin stand under Gamescom 2026. Sesjonen min begynte i en relativt tidlig del av fortellingen, der festen styrer Cids *Highwind* for første gang. Som vist i reklamemateriellet, lar dette øyeblikket spillere krysse hele *FF7 Remake*-verdenen med fly før de hopper i fallskjerm (i likhet med *Fortnite*) til et ønsket sted.
Under gjennomspillingen min hadde jeg friheten til å utforske nesten alle regioner i de to foregående delene, inkludert Junon, Corel, Grasslands, Gongaga og Nibel, sammen med nylig introduserte territorier som Wutai, Yuffies hjemregion.

Selv om hovedmålet innebar å krysse kartet for å beseire de massive våpnene – kolossale planetariske voktere oppkalt etter edelstener som Ruby, Diamond og Emerald – var demoen først og fremst designet for å la spillere teste *Highwind* og undersøke ulike sideoppdrag og aktiviteter. Volumet av tilleggsinnhold i *Revelation* er enormt, og skaper en følelse av metning og direktehet som føltes omtrent ti ganger mer intens enn opplevelsen som tilbys i *Rebirth*.
Jeg mistenkte først at utviklerne kunne ta opp kritikken mot *Rebirth* angående dens oppblåsthet i åpen verden, men det skjedde ikke. I stedet har teamet utvidet polstringen betydelig i denne oppfølgeren, og presset omfanget av innholdet i ekstrem grad.
Det er ikke det at jeg ser på det ekstra innholdet som iboende negativt, siden jeg innser at dedikerte *Final Fantasy*-entusiaster gjerne kan fordype seg i over 100 timer for å oppleve alle aspekter av spillet. Imidlertid trekker jeg personlig mot en mer strømlinjeformet, lineær fortelling. Når jeg engasjerer meg med titler i åpen verden, foretrekker jeg å avdekke elementer naturlig, siden den tilnærmingen gir en mer tilfredsstillende følelse av prestasjon for meg.
Åpenbaring ville ikke slutte å gi meg ting å gjøre

I det øyeblikket jeg gikk av høyvinden for å begynne reisen min til fots og via Chocobo, ble jeg øyeblikkelig bombardert av en nådeløs strøm av veiledningsoppfordringer og sideaktiviteter. Jeg ville ta et enkelt skritt og bli varslet om at jeg kunne bli med på en fotoutfordring for å ta bilder av lokalt dyreliv og flora – greit. Et annet trinn, og spillet fremhevet en nærliggende flerdelt kampprøve – greit. Nok et steg, og et skattekartoppdrag for å finne skjulte gjenstander dukket opp – flott. Jeg tok ett skritt til, og plutselig var et stort utvalg sideoppdrag synlig i nærheten – kult, antar jeg.
Jeg satt i stolen min og spurte internt: "Å, mann, kan jeg bare spille spillet allerede?" Jeg føler at jeg aldri virkelig har hatt sjansen til å utforske de nye FITS (klassene) i *Revelation*s kampsystem, noe som etterlater meg uten en sterk, informert mening om hvordan mekanikken faktisk fungerer.
Det er mulig jeg ganske enkelt ble plassert i en svært åpen del av *Final Fantasy 7 Revelation*, som senere går over til et mer strukturert format. Men basert på min første erfaring har jeg liten entusiasme for å bli overveldet av utallige sideaktiviteter som mangler både glede og betydning.
Høydepunktet i Final Fantasy 7 Revelation er fortsatt kjernen i Final Fantasy 7

De mest gunstige aspektene ved min tid med *Åpenbaring* var de korte narrative segmentene jeg var vitne til. Naturligvis, etter å ha spilt *Remake* og *Rebirth*, gir ensemblebesetningen, deres bånd og deres dialog en herlig opplevelse å observere og høre. Spillet lover å være eksepsjonelt med en bemerkelsesverdig historie, og det jeg forventer vil være en dypt tilfredsstillende konklusjon, selv om spillere bør forberede seg på et skifte mot et Ubisoft-design.
For mer om FF7 Remaketrilogy, sørg for å sjekke intervjuet vårt med Hamaguchi-san, direktøren for Revelations.