내 관점을 설명하겠습니다. 저는 *Final Fantasy 7 Remake*와 *Final Fantasy 7 Rebirth*의 열렬한 팬이지만 각 타이틀에서 뚜렷한 결함을 발견합니다. *리메이크*에서는 직선적인 진행과 집중된 스토리텔링이 마음에 들었지만 특정 구역의 레이아웃으로 인해 혼란스러운 측면 목표가 생겨 방향 감각을 잃게 되었습니다. 게다가 이 게임은 플레이어가 Cloud와 Aerith처럼 기계 팔다리를 작동해야 하거나 지루한 상자 밀기 퍼즐에 참여해야 하는 부분과 같이 길이를 확장하도록 설계된 상당한 필러 콘텐츠로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
FF7 Rebirth*는 이 패딩의 대부분을 이어받으며, 널리 비판을 받는 코스타 델 솔(Costa Del Sol) 세그먼트와 같이 종종 필수인 짜증나는 미니 게임으로 인해 더욱 복잡해졌습니다. 이 타이틀에는 불필요하다고 느껴지는 과도한 오픈 월드 요소와 함께 상자 밀기 및 상자 던지기 메커니즘(Cait Sith에게 고개를 끄덕임)이 가득합니다. Ubisoft 스타일의 타워, 전투 시험, 사진 임무, World Intel, 성소 및 경험을 어수선하게 만드는 엄청난 양의 사이드 퀘스트로 가득 차 있습니다.
Final Fantasy 7 Rebirth는 이미 오픈 월드 디자인에 어려움을 겪고 있었습니다.

*Rebirth*에 이러한 기능이 존재한다는 사실이 마음에 들지는 않지만, Square Enix 개발 팀은 *Breath of the Wild*에서 영감을 얻어 플레이어가 이러한 요소를 맵 전체에 흩뿌려 플레이어가 인식하도록 강요하는 대신 유기적으로 발견할 수 있도록 해야 했습니다. 공평하게 말하면, 이 콘텐츠의 대부분은 쉽게 우회할 수 있지만, 그 밀도는 여전히 압도적입니다. 최근 *Rebirth*를 완성했기 때문에 제가 제공하는 모든 비판은 직접적인 경험의 무게를 담고 있습니다.
이로써 *FF7 리메이크* 3부작의 가장 기대되는 최종 작품인 *Final Fantasy 7 Revelation*에 대한 전반적인 평가가 나왔습니다. 나는 Gamescom 2026 동안 Square Enix 부스에서 비공개로 약 한 시간 동안 타이틀을 플레이했습니다. 내 세션은 파티가 Cid의 *Highwind*에 처음으로 탑승하는 내러티브의 비교적 초기 부분에서 시작되었습니다. 홍보 자료에 표시된 대로 이 순간을 통해 플레이어는 원하는 위치로 낙하산(*Fortnite*와 유사)을 내리기 전에 공중으로 전체 *FF7 리메이크* 세계를 횡단할 수 있습니다.
플레이하는 동안 저는 Junon, Corel, Grasslands, Gongaga 및 Nibel을 포함하여 이전 두 작품에 등장한 거의 모든 지역과 Yuffie의 고향인 Wutai와 같은 새로 소개된 지역을 자유롭게 탐험할 수 있었습니다.

주요 목표는 지도를 횡단하여 루비, 다이아몬드, 에메랄드와 같은 보석의 이름을 딴 거대한 행성 수호자인 거대한 무기를 물리치는 것이었지만, 데모는 주로 플레이어가 *Highwind*를 테스트하고 다양한 사이드 퀘스트와 활동을 조사할 수 있도록 설계되었습니다. *Revelation*의 보충 콘텐츠의 양은 엄청나며, *Rebirth*에서 제공되는 경험보다 약 10배 더 강렬하게 느껴지는 채도와 직접성을 만들어냅니다.
나는 처음에 개발자들이 오픈 월드 팽창과 관련하여 *Rebirth*에 대한 비판을 해결할 것이라고 의심했지만 그런 일은 일어나지 않았습니다. 대신 팀은 이번 속편에서 패딩을 크게 확장하여 콘텐츠 규모를 극도로 확장했습니다.
나는 헌신적인 *파이널 판타지* 열성팬이 게임의 모든 측면을 경험하기 위해 100시간 이상 즐겁게 몰입할 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 추가 콘텐츠가 본질적으로 부정적이라고 생각하는 것은 아닙니다. 하지만 저는 개인적으로 좀 더 간결하고 선형적인 서술 방식을 선호합니다. 저는 오픈 월드 타이틀에 참여할 때 요소를 자연스럽게 발견하는 것을 선호합니다. 그러한 접근 방식이 나에게 더 만족스러운 성취감을 제공하기 때문입니다.
계시는 나에게 할 일을 주는 것을 멈추지 않을 것입니다

도보로 그리고 초코보를 통해 여행을 시작하기 위해 하이윈드에서 내린 순간, 나는 끊임없는 튜토리얼 프롬프트와 부가 활동의 흐름에 즉각적으로 포격당했습니다. 한 걸음만 내디디면 지역 야생 동물과 식물의 이미지를 포착하는 사진 챌린지에 참여할 수 있다는 알림을 받게 됩니다. 괜찮습니다. 또 다른 단계로 게임은 근처의 여러 부분으로 구성된 전투 시험을 강조했습니다. 또 한 단계 더 나아가 숨겨진 아이템을 찾는 보물지도 퀘스트가 등장했다. 한 걸음 더 나아가자 갑자기 근처에 수많은 사이드 퀘스트가 보였습니다. 멋지네요.
나는 의자에 앉아 속으로 "아, 게임 좀 하면 안 될까?"라고 속으로 물었다. *Revelation*의 전투 시스템 내에서 새로운 FITS(클래스)를 실제로 탐색할 기회가 없었던 것 같아서 메커니즘이 실제로 어떻게 작동하는지에 대한 강력하고 정보에 입각한 의견이 없었습니다.
단순히 *Final Fantasy 7 Revelation*의 매우 개방적인 부분에 배치되어 나중에 좀 더 구조화된 형식으로 전환되었을 수도 있습니다. 그러나 나의 초기 경험에 비추어 볼 때 나는 즐거움도 의미도 부족한 수많은 부가 활동에 압도당할 의욕이 거의 없습니다.
파이널 판타지 7의 하이라이트 계시는 여전히 파이널 판타지 7의 핵심입니다

*Revelation*을 하면서 가장 좋았던 점은 내가 목격한 짧은 내러티브 부분이었습니다. 당연히 *리메이크*와 *리버스*를 연주한 앙상블 출연진과 그들의 유대감, 그리고 그들의 대화는 관찰하고 듣는 즐거운 경험을 제공합니다. 이 게임은 놀라운 스토리라인으로 탁월할 것을 약속하며, 플레이어가 Ubisoft 스타일 디자인으로 전환할 준비를 해야 하지만, 제가 기대하는 것은 매우 만족스러운 결론이 될 것입니다.
FF7 리메이크 3부작에 대한 자세한 내용은 Revelations 감독인 Hamaguchi-san과의 인터뷰를 확인하세요.