Laat me mijn perspectief uitleggen: ik ben een grote fan van zowel *Final Fantasy 7 Remake* als *Final Fantasy 7 Rebirth*, maar toch ontdek ik duidelijke tekortkomingen in elke titel. Hoewel ik bij *Remake* de lineaire voortgang en de gerichte verhaalvertelling op prijs stelde, resulteerde de indeling van bepaalde zones in verbijsterende nevendoelen waardoor ik gedesoriënteerd raakte. Bovendien lijdt het spel aan aanzienlijke opvulinhoud die is ontworpen om de lengte ervan te vergroten, zoals segmenten waarbij de speler mechanische ledematen zoals Cloud en Aerith moet bedienen, of zich moet bezighouden met vervelende puzzels met het duwen van dozen.
FF7 Rebirth* neemt een groot deel van deze opvulling over, verergerd door irritante minigames die vaak verplicht zijn, zoals het veel bekritiseerde Costa Del Sol-segment, dat voor mij een van de zwakste verhaallocaties blijft. De titel staat ook bol van de mechanismen voor het duwen en gooien van dozen (een knipoog naar jou, Cait Sith), naast buitensporige elementen uit de open wereld die onnodig aanvoelden. Het zit boordevol torens in Ubisoft-stijl, gevechtsproeven, fotografiemissies, World Intel, heiligdommen en een enorme hoeveelheid zijmissies die de ervaring onoverzichtelijk maakten.
Final Fantasy 7 Rebirth had al moeite met zijn open-wereldontwerp

Ik ben niet boos dat deze functies aanwezig zijn in *Rebirth*, maar het ontwikkelingsteam van Square Enix had inspiratie moeten halen uit *Breath of the Wild* om spelers in staat te stellen deze elementen op organische wijze te ontdekken, in plaats van ze over de kaart te verspreiden en ze in het bewustzijn van de speler te dwingen. Om eerlijk te zijn, het merendeel van deze inhoud kan gemakkelijk worden omzeild, maar de enorme dichtheid blijft overweldigend. Sinds ik onlangs *Rebirth* heb voltooid, draagt elke kritiek die ik geef het gewicht van ervaringen uit de eerste hand.
Dit brengt mij bij mijn algemene beoordeling van *Final Fantasy 7 Revelation*, het langverwachte slotdeel van de *FF7 Remake*-trilogie. Ik heb de titel ongeveer een uur achter gesloten deuren gespeeld op de stand van Square Enix tijdens Gamescom 2026. Mijn sessie begon in een relatief vroeg deel van het verhaal, waar de partij voor het eerst aan boord ging van Cid’s *Highwind*. Zoals blijkt uit het promotiemateriaal, kunnen spelers op dit moment de hele wereld van *FF7 Remake* per vliegtuig doorkruisen voordat ze met een parachute naar elke gewenste locatie (vergelijkbaar met *Fortnite*) naar beneden springen.
Tijdens mijn playthrough had ik de vrijheid om bijna elke regio uit de voorgaande twee delen te verkennen, waaronder Junon, Corel, de Grasslands, Gongaga en Nibel, naast nieuw geïntroduceerde gebieden zoals Wutai, de thuisregio van Yuffie.

Hoewel het primaire doel het doorkruisen van de kaart was om de enorme wapens te verslaan – kolossale planetaire bewakers genoemd naar edelstenen als Ruby, Diamond en Emerald – was de demo in de eerste plaats bedoeld om spelers de *Highwind* te laten testen en verschillende side-quests en activiteiten te onderzoeken. Het volume aan aanvullende inhoud in *Revelation* is enorm, waardoor een gevoel van verzadiging en directheid ontstaat dat ongeveer tien keer intenser aanvoelde dan de ervaring die in *Rebirth* wordt geboden.
Ik vermoedde aanvankelijk dat de ontwikkelaars iets zouden doen aan de kritiek op *Rebirth* met betrekking tot de opgeblazenheid in de open wereld, maar dat gebeurde niet. In plaats daarvan heeft het team de opvulling in dit vervolg aanzienlijk uitgebreid, waardoor de schaal van de inhoud tot een extreem niveau is uitgebreid.
Het is niet zo dat ik de extra inhoud als inherent negatief beschouw, aangezien ik erken dat toegewijde *Final Fantasy*-enthousiastelingen zich met plezier meer dan 100 uur kunnen onderdompelen in het ervaren van elk aspect van de game. Persoonlijk neig ik echter naar een meer gestroomlijnd, lineair verhaal. Als ik me bezighoud met titels uit de open wereld, geef ik er de voorkeur aan om op natuurlijke wijze elementen bloot te leggen, omdat die aanpak mij een bevredigender gevoel van voldoening geeft.
Openbaring bleef me dingen geven om te doen

Op het moment dat ik van de Highwind stapte om mijn reis te voet en via Chocobo te beginnen, werd ik onmiddellijk gebombardeerd door een meedogenloze stroom van tutorial-aanwijzingen en nevenactiviteiten. Ik zou één stap zetten en een melding krijgen dat ik mee kon doen aan een foto-uitdaging om beelden vast te leggen van de plaatselijke fauna en flora – prima. Nog een stap en de game benadrukte een nabijgelegen meerdelige gevechtsproef – oké. Nog een stap verder en er verscheen een zoektocht naar een schatkaart om verborgen items te vinden – geweldig. Ik deed nog een stap en plotseling was er een breed scala aan side-quests in de buurt zichtbaar – cool, denk ik.
Ik zat op mijn stoel en vroeg me innerlijk af: "Oh man, kan ik het spel gewoon al spelen?" Ik heb het gevoel dat ik nooit echt de kans heb gehad om de nieuwe FITS (klassen) binnen het vechtsysteem van *Revelation* te verkennen, waardoor ik geen sterke, geïnformeerde mening heb over hoe de mechanica eigenlijk werkt.
Het is mogelijk dat ik simpelweg in een zeer open gedeelte van *Final Fantasy 7 Revelation* werd geplaatst, dat later overgaat in een meer gestructureerd formaat. Op basis van mijn eerste ervaringen heb ik echter weinig enthousiasme om overweldigd te worden door talloze nevenactiviteiten die zowel plezier als betekenis missen.
Het hoogtepunt van Final Fantasy 7 Revelation blijft de kern van Final Fantasy 7

De meest gunstige aspecten van mijn tijd bij *Revelation* waren de korte verhaalfragmenten waarvan ik getuige was. Na het spelen van *Remake* en *Rebirth* zorgen de cast van het ensemble, hun band en hun dialoog uiteraard voor een heerlijke ervaring om te observeren en te horen. De game belooft uitzonderlijk te worden met een opmerkelijke verhaallijn en ik verwacht dat het een zeer bevredigende conclusie zal zijn, hoewel spelers zich moeten schrap zetten voor een verschuiving naar een ontwerp in Ubisoft-stijl.
Voor meer informatie over de FF7 Remake-trilogie, bekijk ons interview met Hamaguchi-san, de regisseur van Revelations.