Nodusfall, en av flere samarbeidstitler som ble avduket på Gamescom Opening Night Live, snudde absolutt hodet takket være utvikleren. Studioet, tidligere miHoYo og nå kjent som HoYoverse, er et kinesisk selskap kjent for hits som Genshin Impact, Zenless Zone Zero og Honkai-serien. Selv om jeg ikke har blitt forelsket i noen av HoYoverses tidligere utgivelser, fanget Nodusfall øyeblikkelig oppmerksomheten min, sannsynligvis på grunn av min sterke hengivenhet for FromSoftware og de umiskjennelige Elden Ring-vibbene fremkalt av den avslørende traileren.
Etter å ha brukt omtrent tretti minutter på å spille Nodusfall på Gamescom 2026, kan jeg trygt si at HoYoverses kommende tittel har fanget min interesse. Selv om denne varigheten ikke var nok til å forstå alle de sammenvevde systemene, avslørte den korte økten en samarbeidsopplevelse som kunne konkurrere med sjangertungvektere som Elden Ring, Nightreign og Monster Hunter i både øyeblikkelig spilling og generell polsk.
Nodusfall er ikke banebrytende nytt territorium, men det er greit

Min korte gjennomspilling av Nodusfall startet med en enkel oversikt over hva spillere kan forutse. HoYoverse betegner offisielt tittelen som et "multi-mytologisk samarbeids-actionspill" der lag på opptil fire medlemmer møter ruvende sjefer.
Da jeg lanserte spillet, sto jeg umiddelbart overfor et valg mellom fire karakterer, som hver passet til standard MMO-roller. Listen inkluderte en enkelt mannlig stridsvogn med et massivt sverd som lignet noe fra *Berserk*, sammen med tre kvinnelige alternativer: to avstandsbueskyttere og en magisk støtteenhet. Tvunget til å bestemme meg umiddelbart, stolte jeg på mine inngrodde vaner fra *Overwatch* og *Marvel Rivals* og valgte healeren.
Kjent som Hexsworn, *Nodusfalls* støttehelt har et sett sentrert om å påføre frostskader på avstand og gjenopprette helsen til allierte. Hovedangrepet hennes er en liten isbit som skytes i det uendelige fra staven hennes, med animasjoner som påfallende ligner på *Elden Rings* Glintstone Pebble. Hennes sekundære angrep sender en bølge av is som reiser under jorden for å bryte ut ved en fiendes føtter og forårsake skade. En bemerkelsesverdig passiv mekaniker er knyttet til dette sekundære angrepet, som låser opp en styrket evne etter tre vellykkede treff, en detalj jeg vil utforske nærmere senere.

I henhold til konvensjonene til tradisjonelle MMO-er og helteskytespill, har Hexsworn in *Nodusfall* tre kjerneevner og en ultimate evne, alle utløst ved å holde inne RB-knappen og trykke på spesifikke ansiktsknapper på en Xbox-kontroller (som var koblet til en avansert PC for denne forhåndsvisningen). Disse ferdighetene omfatter en stråle som gjenoppretter helsen til en enkelt lagkamerat over tid, en effektområde-evne som helbreder alle nærliggende allierte, en isstråle som påfører vedvarende skade, og en ultimate som genererer en stor grønn ring for å helbrede alle innenfor sine grenser. Til syvende og sist er Hexsworn akkurat det MMO-entusiaster ville forutsett fra en healerklasse.
På grunn av de strenge tidsbegrensningene til forhåndsvisningen, var jeg ikke i stand til å personlig teste de andre spillbare karakterene i Nodusfall. Imidlertid antydet samtaler med andre journalister etter hendelsen at hver helt har forskjellige angrep og evner, sammen med unik passiv mekanikk. For eksempel har en rangert karakter en passiv som aktiveres etter å ha påført en spesifikk skadeterskel på en motstander. Spillere som er interessert i å tilpasse opplevelsen sin, vil også finne en omfattende pakke med tilpasningsalternativer, som lar dem endre frisyrer, antrekk og andre visuelle detaljer for deres valgte karakter.
En kort, litt uklar, men til syvende og sist hyggelig jakt

Etter karaktervalg og en kort veiledning som skisserte de grunnleggende angrepene og evnene, ble jeg henvist til en oppslagstavle i spillet – tilsynelatende plassert i en trehytte-stil hub – for å velge en kontrakt, en mekaniker som minner om Monster Hunter. Min gruppe på tre andre reportere og jeg ble deretter informert om at vi ville møte tre sjefer etter hverandre, og teleportere mellom hvert møte. Det forble noe tvetydig om denne sekvensielle strukturen ville vedvare i den endelige utgivelsen eller om spillet i stedet ville inneholde en åpen verden som forbinder disse møtene på en mer organisk måte.
Vi ble deretter fraktet til et kart og instruert om å stige på turene våre, noe som førte oss til bunnen av en foss hvor vi møtte det første av våre tre mål, Cleaver Fellstone. Selv om det var underholdende å se tanken vår storme inn med imponerende slag og se lagkameratene mine slippe løs helvete på avstand, følte jeg meg noe ineffektiv under denne første kampen. De isbaserte prosjektilene mine ga minimal skade, og lagkameratene mine forble ved full helse i mesteparten av kampen. Selv om det kjernesjelelignende bevegelses- og kampsystemet føltes responsivt, slet jeg med å føle meg fullstendig engasjert i handlingen.
Vi ble deretter fraktet til en langt mer urovekkende setting – en underjordisk hule – hvor vi konfronterte Qionqi, en massiv hornløve med vinger hentet fra kinesisk mytologi. Dette møtet viste seg å være det desidert tøffeste av de tre, da den kolossale sjefen slapp løs en byge av ødeleggende AoE-angrep som jeg stadig ble rammet av, overveldet av det store antallet visuelle effekter på skjermen. Med fire spillere og en gigantisk sjef som alle avfyrte blendende trekk på en gang, møtte lagkameratene mine ofte slutten før jeg i det hele tatt kunne forsøke å helbrede dem. Vi tvang oss gjennom slaget, og kulminerte i en slående filmatisk, brutal finisher som så tanken vår forvandles til en ruvende ridder og halshugge den mytiske skapningen.
Bilde via HoYoverse
Da jeg nærmet meg den tredje og siste sjefen, ble jeg oppriktig desorientert. Ingen av ferdighetene mine så ut til å gi gjenklang, lagkameratenes taktikk var forvirrende, og jeg slet med å forstå manareservene og nedkjølingene mine. Likevel, i en uventet vending, falt alt på plass under det klimatiske møtet.
Den svarte dragen Maldrake og dens pansrede rytter hentet fra vestlig myte og gjentok Dark Souls3s King of Storm og Nameless King. Selv om designet manglet nyhet, skilte kampen seg ut som den mest engasjerende av settet, takket være de tydelig telegraferte bevegelsene som påførte lagkameratene mine akkurat nok til å gjøre helbredelsen min uunnværlig. I det øyeblikket ble mitt passive talent min mest verdifulle eiendel, og jeg låste meg inn i en syklus med å håndtere brikkeskader, låse opp en bemyndiget ferdighet, og deretter distribuere den enten for å reparere allierte midt i Maldrakes høye skadeangrep eller for å slippe løs betydelig skade med mitt isstråleangrep. Selv om det passive er enkelt og uoriginalt på papiret, ble det en gang det klikket, det ble en knutepunkt som holdt meg helt oppslukt av handlingen.
Etter hvert som spillets mekanikk endelig var på linje, begynte jeg å fokusere nærmere på Nodusfalls presentasjon. Under det siste sjefsmøtet var lydsporet passe storslått, lydeffektene for magiske eksplosjoner og sverdskråninger var skarpe og tilfredsstillende, og det realistiske bildet var av høy kvalitet. Imidlertid føltes karakterenes ansiktsanimasjoner litt uhyggelige, og gjenspeiler min reaksjon på hovedpersonen til Stellar Blade: Blood Rain i avslørende traileren.
Siste tanker fra My Nodusfall Hands-On Session

Etter bare 30 minutters spill føler jeg fortsatt at jeg bare skraper i overflaten av det Nodusfall har å tilby. Jeg likte absolutt den korte tiden jeg brukte i spillet, men den virkelige nytelsen dukket opp først under den siste tredjedelen av økten min. For å være ærlig, kommer en del av den gleden fra den siste sjefskampen som gjengir, kanskje utilsiktet, et av mine favorittspillmøter gjennom tidene.
Jeg har fortsatt mange spørsmål om Nodusfall – spesielt nivådesignet, som fascinerer meg mest – men det jeg har opplevd så langt tyder på at det vil levere et tilfredsstillende, teknisk polert samarbeids-soul-like/Monster Hunter-stil-eventyr når det lanseres. I tillegg har HoYoverse bekreftet at PC-utgivelsen vil være gratis å spille og at karakterer ikke vil bli oppnådd gjennom "tilfeldige trekninger", et betydelig skifte for studioet og en sterk grunn til å sjekke ut Nodusfall i det minste.
OpenGames mottok reise- og overnattingsordninger for denne forhåndsvisningsarrangementet.