Nodusfall, en av flera kooperativa titlar som avslöjades på Gamescom Opening Night Live, fick verkligen uppmärksamheten tack vare sin utvecklare. Studion, tidigare miHoYo och nu känd som HoYoverse, är ett kinesiskt företag känt för hits som Genshin Impact, Zenless Zone Zero och Honkai-serien. Även om jag inte har blivit förälskad i någon av HoYoverses tidigare släpp, fångade Nodusfall omedelbart mitt öga, troligen på grund av min starka tillgivenhet för FromSoftware och de omisskännliga Elden Ring-vibbarna som framkallats av dess avslöjande trailer.
Efter att ha tillbringat ungefär trettio minuter med att spela Nodusfall på Gamescom 2026 kan jag med säkerhet säga att HoYoverses kommande titel har fångat mitt intresse. Även om den varaktigheten inte räckte för att helt förstå alla sammanflätade system, avslöjade den korta sessionen en samarbetsupplevelse som kunde konkurrera med genretungviktare som Elden Ring, Nightreign och Monster Hunter i både omedelbar gameplay och övergripande polering.
Nodusfall är inte banbrytande nytt territorium, men det är bra

Min korta genomgång av Nodusfall började med en enkel genomgång av vad spelare kan förutse. HoYoverse betecknar officiellt titeln som ett "samarbetsspel med flera mytologier" där grupper på upp till fyra medlemmar möter höga chefer.
När jag lanserade spelet stod jag omedelbart inför ett val mellan fyra karaktärer, som var och en passade standard MMO-roller. Listan inkluderade en enda manlig stridsvagn med ett massivt svärd som liknade något från *Berserk*, tillsammans med tre kvinnliga alternativ: två bågskyttar och en magisk stödenhet. Tvingad att bestämma mig direkt, litade jag på mina invanda vanor från *Overwatch* och *Marvel Rivals* och valde healern.
Känd som Hexsworn, *Nodusfalls* supporthjälte har ett kit som fokuserar på att tillfoga frostskador på avstånd och återställa hälsan till allierade. Hennes främsta attack är en liten isbit som avfyras oändligt från hennes stav, med animationer som är slående lika *Elden Rings* Glintstone Pebble. Hennes sekundära attack skickar en våg av is som reser under jorden för att utbryta vid en fiendes fötter och orsaka skada. En anmärkningsvärd passiv mekaniker är kopplad till detta sekundära slag, som låser upp en kraftfull förmåga efter tre framgångsrika träffar, en detalj som jag kommer att utforska mer senare.

I enlighet med konventionerna för traditionella MMO:er och hjälteskjutare har Hexsworn in *Nodusfall* tre kärnförmågor och en ultimat förmåga, alla utlösta genom att hålla ned RB-knappen och trycka på specifika ansiktsknappar på en Xbox-kontroller (som var ansluten till en avancerad PC för den här förhandsvisningen). Dessa färdigheter består av en stråle som återställer hälsan till en enda lagkamrat över tid, en effektområdesförmåga som helar alla närliggande allierade, en isstråle som orsakar långvarig skada och en ultimat som genererar en stor grön ring för att hela alla inom dess gränser. I slutändan är Hexsworn precis vad MMO-entusiaster skulle förvänta sig från en healerklass.
På grund av förhandsgranskningens strikta tidsbegränsningar kunde jag inte personligen testa de andra spelbara karaktärerna i Nodusfall. Men samtal med andra journalister efter händelsen antydde att varje hjälte har distinkta attacker och förmågor, tillsammans med unik passiv mekanik. Till exempel har en avståndskaraktär en passiv som aktiveras efter att ha tillfogat en specifik skada på en motståndare. Spelare som är intresserade av att anpassa sin upplevelse kommer också att hitta en omfattande svit av anpassningsalternativ, som låter dem ändra frisyrer, outfits och andra visuella detaljer för sin valda karaktär.
En kort, lite otydlig, men i slutändan njutbar jakt

Efter val av karaktärer och en kort handledning som beskrev de grundläggande attackerna och förmågorna, blev jag hänvisad till en anslagstavla i spelet – uppenbarligen belägen i ett nav i trädkojestil – för att välja ett kontrakt, en mekaniker som påminner om Monster Hunter. Min grupp på tre andra reportrar och jag informerades sedan om att vi skulle möta tre chefer i följd och teleportera mellan varje möte. Det förblev något tvetydigt om denna sekventiella struktur skulle bestå i den slutliga utgåvan eller om spelet istället skulle innehålla en öppen världsutforskning som förbinder dessa möten på ett mer organiskt sätt.
Vi transporterades därefter till en karta och instruerades att kliva upp på våra åkattraktioner, vilket ledde oss till basen av ett vattenfall där vi mötte det första av våra tre mål, Cleaver Fellstone. Även om det var underhållande att se vår stridsvagn storma in med imponerande slag och se mina lagkamrater på avstånd släppa loss helvetet på avstånd, kände jag mig något ineffektiv under denna första strid. Mina isbaserade projektiler orsakade minimal skada, och mina lagkamrater förblev vid full hälsa under större delen av kampen. Även om det själsliknande rörelse- och stridssystemet kändes lyhört, kämpade jag för att känna mig helt engagerad i handlingen.
Vi transporterades sedan till en mycket mer oroande miljö – en underjordisk grotta – där vi konfronterade Qionqi, ett massivt behornat lejon med vingar hämtade från kinesisk mytologi. Det här mötet visade sig vara det överlägset tuffaste av de tre, eftersom den kolossala chefen släppte lös en störtflod av förödande AoE-attacker som jag hela tiden drabbades av, överväldigad av det stora antalet visuella effekter på skärmen. Med fyra spelare och en gigantisk chef som alla sköt bländande drag på en gång, mötte mina lagkamrater ofta sitt slut innan jag ens kunde försöka läka dem. Vi tvingade oss igenom striden, som kulminerade i en slående filmisk, brutal finisher som såg vår tank förvandlas till en mäktig riddare och halshugga den mytiska varelsen.
Bild via HoYoverse
När jag närmade mig den tredje och sista chefen var jag verkligen desorienterad. Ingen av mina färdigheter verkade ge resonans, mina lagkamraters taktik var förbryllande, och jag kämpade för att förstå mina manareserver och nedkylningar. Ändå, i en oväntad vändning, föll allt på plats under det klimaktiska mötet.
Med utgångspunkt från västerländsk myt, ekade den svarta draken Maldrake och dess bepansrade ryttare Dark Souls3s King of Storm och Nameless King. Även om designen saknade nyhet, stod kampen ut som den mest engagerande av uppsättningen, tack vare dess tydligt telegraferade rörelser som tillfogade mina lagkamrater precis tillräckligt mycket skada för att göra min läkning oumbärlig. I det ögonblicket blev min passiva talang min mest värdefulla tillgång, och jag låste mig in i en cykel av att hantera chipskador, låsa upp en befogad färdighet och sedan använda den för att antingen laga allierade mitt i Maldrakes stora skador eller för att släppa lös betydande skada med min isstråleattack. Även om det passiva är okomplicerat och original på pappret, när det väl klickade, blev det stiftet som höll mig helt uppslukad av handlingen.
När spelets mekanik äntligen anpassades började jag fokusera mer på Nodusfalls presentation. Under det sista mötet med bossarna var soundtracket lagom storslaget, ljudeffekterna för magiska sprängningar och svärdhugg var skarpa och tillfredsställande, och de realistiska bilderna var av hög kvalitet. Karaktärernas ansiktsanimationer kändes dock lite kusliga, vilket återspeglar min reaktion på Stellar Blade: Blood Rains protagonist i sin avslöjande trailer.
Sista tankar från My Nodusfall Hands-On Session

Efter bara 30 minuters spel känner jag fortfarande att jag bara skrapar på ytan av vad Nodusfall har att erbjuda. Jag njöt verkligen av den korta tid jag tillbringade i spelet, men den verkliga njutningen dök upp först under den sista tredjedelen av min session. För att vara ärlig kommer en del av det nöjet från den sista bossstriden som, kanske oavsiktligt, ekar ett av mina favoritspelsmöten genom tiderna.
Jag har fortfarande många frågor om Nodusfall – särskilt dess nivådesign, som fascinerar mig mest – men det jag har upplevt hittills tyder på att det kommer att leverera ett tillfredsställande, tekniskt polerat co-op souls-like/Monster Hunter-stil äventyr när det lanseras. Dessutom har HoYoverse bekräftat att PC-utgåvan kommer att vara gratis att spela och att karaktärer inte kommer att erhållas genom "slumpmässiga dragningar", en betydande förändring för studion och en stark anledning att åtminstone kolla in Nodusfall.
OpenGames fick rese- och boendearrangemang för detta förhandsvisningsevenemang.