ビデオニュースと特集 公開2026年9月3日、午前6時

ハンズオン プレビュー: ミザンの 1001 スレッド

Airi Hayashi

著者: Airi Hayashi

掲載: OpenGames

1001 スレッドのミザン キーアート

Gamescom オープニングナイトのライブ ストリームで公開された *1001 Threads of Mizan* は、主に中東文化に根ざした古代民間伝承と詩の有名なアンソロジーである *千夜一夜物語* から直接クリエイティブな影響を受けた 3 人プレイの協力型アクション タイトルです。ゲームの最初のトレーラーでは、巨大な敵との記念碑的なボスの戦い、独特の動きの仕組み、洗練されたビジュアル美学がほのめかされていました。このタイトルに約 20 分を費やした後、*1001 Threads of Mizan* がこれらの約束された機能を正常に実現していることは明らかです。

Gamescom 2026 で、私は MBC ゲーム スタジオのクリエイティブ ディレクターである Lars Bonde と一緒に *1001 Threads of Mizan* を約 20 分間プレイしました。民間伝承にインスピレーションを得た私たちの共有の旅に入る前に、ボンデはプロジェクトのインスピレーションとなった単純だが魅力的なコンセプトを共有しました。「魔法のじゅうたんの上で、友達と一緒に *ワンダと巨像* をプレイできたらどうなるでしょうか?

今、私はあなたと適度に新しい世界にいる

ミザンプレスの1001スレッド 画像7

*1001 Threads of Mizan* の私の短いプレビュー セッションは、中心的な物語と 3 人の主人公 (ユスラ、スフィアン、マリク) を紹介する短い映画で始まりました。この物語は、*千夜一夜物語*の象徴的な語り手であるシャハラザードが、長らく失われた平和維持部隊であるミザンを復活させたということを証明しています。ユスラ、スフィアン、マリクが新しいメンバーとして加わり、このグループは、人間の領域に混乱を引き起こす悪意のあるジンの軍勢を阻止する任務を負っています。このオープニング シーケンスでは、視覚的に印象的な高忠実度のグラフィックを通じて、魅力的な神話のテーマを垣間見ることができます。この導入部分では、顔のテクスチャとキャラクターのアニメーションが特に印象的でした。

その後、制御はミザン主人公に完全に移され、彼はすぐに崖から飛び降りました。私のアバターが入り組んだ砂丘に向かって優雅に降下すると、インターフェイスの合図で R2 を押し続けるように指示され、足元に魔法のじゅうたんが出現しました。その後数分間、私のミザン戦士のグループは峡谷の長さを直線的な編隊で滑空した。

このセグメントは、プレイヤーが飛行制御に慣れるように設計されており、非常に直感的で機敏であることが判明しました。飛行するには、ナビゲーションにサムスティックを使用しながら正しいトリガーを維持するだけです。左トリガーを素早く押すと、ブレーキがかかり、機首方位が即座に調整されます。これらのカーペットのダイナミクスは、それが提供する迅速かつシームレスな動きの自由とともに、私の実践セッション中に 1001 Threads of Mizan の最も魅力的な側面として際立っていました。

峡谷を出ると、かなり標準的なアンデッド部隊に似たジンの敵の存在で、私たちのカーペットライドは終わりました。私は地上戦闘に入る前に乗馬から満足のいく空中範囲攻撃を実行しましたが、これは非常に予測可能であると感じました。コントロールには、標準的な軽い近接攻撃、独特の重い攻撃、R1 にバインドされた特殊能力、および正確なタイミングで実行された場合パリィとして機能する L1 の防御ボタンが含まれていました。私は 1001 Threads of Mizan のデモで、槍と弓の両方を操る遠距離スペシャリスト、ユスラを操縦しました。 『1001 Threads of Mizan』の地上戦闘は手応えがあり快適でしたが、カーペットのシーケンスほど私を魅了することはできませんでした。おそらく、私が同様の三人称視点の近接戦闘フレームワークにすでに精通しているからでしょう。

この初期の親近感は、デモのその後の数分間でさらに強まり、特に空中機動のために魔法の絨毯を呼び出すことができない狭い洞窟に押し込まれたときは顕著でした。幸いなことに、私たちは洞窟のジンの住民を最小限の困難で派遣し、砂漠の砂丘に戻りました。そこではミニボスが待ち構えていました。この遭遇とそれに続く戦いの間、魔法のじゅうたんがゲームプレイの中心的な要素になりました。チーム メンバー 3 人全員が連携して敵を取り囲み、投げつけられる砂の竜巻を回​​避し、位置に戻って独自の空中コンボを繰り出す必要がありました。この戦いのペースはしっかりしていて、ビジュアルも適切に印象的でした。

しかし、その前の戦いの衝撃は、その後に続くボスによってすぐに覆い隠されました。ジンの領域に入ると、私たちは真に恐ろしい外観を持つ巨大な 4 本の腕を持つジン、ナズジュシュと対峙しました。この遭遇では、グループ全体が画面いっぱいの大規模な遠距離攻撃を回避し、大きな球状の発射体をそらす必要があり、カーペットのブレーキとピボット機構を正確に制御する必要がありました。戦闘は私の好みよりも少し長く続きましたが、ボスの巨大な規模とその容赦ない視覚的に美しい攻撃は、他の多くの協力アクション タイトルに恩恵をもたらすと思われるレベルのスペクタクルを提供しました。

幸先の良いスタートだが、この先は長い道のりだ

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Nazjush を倒した後、MBC クリエイティブ ディレクターの Lars Bonde とゲームの現在の開発状況と具体的なゲームプレイの側面について短い会話をしました。私の主かつ最も関連性の高い調査は、1001 Threads of Mizan の全体的なレベル構造に関するものでした。 Bonde 氏は、私たちが体験したデモは非常に直線的でしたが、最終リリースには人間とジンの両方の領域にまたがる複数のオープン ゾーンが含まれると説明しました。これらのエリアは魔法のじゅうたんで完全にナビゲート可能で、ボス戦、パズル、各プレイアブルキャラクターのバックストーリーを探るサイドコンテンツが含まれると報告されている。ドロップイン/ドロップアウト協力機能のおかげで、友達は好きなだけこのコンテンツに参加できます。

ボンデ氏は、*千夜一夜*を忠実に映像化するというスタジオの目標について深い熱意を表明しました。同氏は、MBCゲームスタジオが世界的に多様なチームを採用しており、古代文学や織物の博士号を取得したスタッフとともに、物語の原本を調査する専門の研究ユニットを特徴としていると明らかにした。私の簡単な実践経験では、*1001 Threads of Mizan* は堅牢なゲームプレイを提供していることがわかりましたが、最終リリースがこのアプローチに完全にコミットしている場合、このタイトルを他の協力ゲームと区別できるのは、この信頼性へのこだわりと民間伝承との真の関わりです。

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