*1001 Threads of Mizan*, som ble avslørt under Gamescom Opening Night Live-strømmen, er en tre-spillers samarbeidende actiontittel som trekker direkte kreativ innflytelse fra *One Thousand and One Nights*, den anerkjente antologien om gammel folklore og poesi som først og fremst er forankret i kulturen i Midtøsten. Spillets første trailer antydet monumentale sjefskamper mot massive motstandere, distinkt bevegelsesmekanikk og en polert visuell estetikk. Etter å ha brukt omtrent tjue minutter med tittelen, er det klart at *1001 Threads of Mizan* har lykkes med å levere på disse lovede funksjonene.
På Gamescom 2026 brukte jeg omtrent tjue minutter på å spille *1001 Threads of Mizan* med Lars Bonde, kreativ direktør ved MBC Game Studio. Før han dykket inn i vår delte, folklore-inspirerte reise, delte Bonde det enkle, men likevel fengslende konseptet som inspirerte prosjektet: «Hva om du kunne spille *Shadow of the Colossus* med vennene dine, på magiske tepper?
Nå er jeg i en moderat ny verden med deg

Min korte forhåndsvisningsøkt av *1001 Threads of Mizan* startet med en kort filmatisering som introduserte den sentrale fortellingen og trioen av hovedpersoner: Yusra, Sufyan og Malik. Historien slår fast at Shahrazad, den ikoniske historiefortelleren fra *One Thousand and One Nights*, har gjenreist Mizan, en for lengst tapt orden av fredsbevarere. Med Yusra, Sufyan og Malik som nye medlemmer, får denne gruppen i oppgave å stoppe de ondsinnede Jinn-styrkene fra å forårsake kaos i det dødelige riket. Denne åpningssekvensen gir glimt av fascinerende mytologiske temaer, presentert gjennom visuelt slående hi-fi-grafikk. Ansiktsteksturene og karakteranimasjonene var spesielt imponerende under dette introduksjonssegmentet.
Kontrollen ble deretter fullstendig overført til Mizan-hovedpersonen min, som umiddelbart hoppet utfor stupet. Da avataren min falt grasiøst ned mot de intrikate sanddynene, instruerte en grensesnittsignal meg om å trykke og holde R2, noe som fikk et magisk teppe til å materialisere seg under føttene mine. I de påfølgende minuttene gled min gruppe med Mizan-krigere i en lineær formasjon ned langs en canyon.
Dette segmentet ble designet for å la spillere akklimatisere seg til flykontrollene, som viste seg å være bemerkelsesverdig instinktive og raske. For å fly holder man rett og slett den riktige avtrekkeren mens man bruker thumbstick for navigering; et raskt trykk på venstre avtrekker tjener til å bremse og justere kursen umiddelbart. Denne teppedynamikken, sammen med den raske og sømløse bevegelsesfriheten de gir, skilte seg ut som det mest overbevisende aspektet ved 1001 Threads of Mizan under min praktiske økt.
Da vi gikk ut av canyonen, endte teppeturen vår i nærvær av Jinn-motstandere som lignet ganske vanlige vandøde tropper. Jeg utførte et gledelig AoE-angrep fra fjellet før jeg begynte i bakkekamp, noe som føltes ganske forutsigbart. Kontrollene inkluderte en standard lett nærkamp, et tydelig tungt angrep, en spesiell evne bundet til R1, og en defensiv knapp på L1 som fungerer som en parering hvis den utføres med presis timing. Jeg piloterte Yusra, en avstandsspesialist som bruker både et spyd og en bue, under min 1001 Threads of Mizan-demo. Mens den bakkebaserte kampen i 1001 Threads of Mizan var responsiv og hyggelig, klarte den ikke å fengsle meg i samme grad som teppesekvensene, sannsynligvis fordi jeg allerede er godt bevandret i lignende tredjepersons nærkamprammer.
1001 tråder fra Mizan Press Bilde 5
Denne tidlige følelsen av fortrolighet forsterket seg i løpet av de påfølgende minuttene av demonstrasjonen, spesielt da vi ble ledet inn i en smal hule som forhindret innkallingen av våre magiske tepper for luftmanøvrer. Heldigvis sendte vi Jinn-innbyggerne i hulen med minimale problemer før vi returnerte til ørkendynene, hvor en mini-sjef lå på lur. Under dette møtet og den påfølgende kampen ble det magiske teppet det sentrale elementet i spillet. Alle tre teammedlemmene måtte koordinere seg for å omringe fienden, unngå sandtornadoene som ble kastet mot oss, og manøvrere tilbake i posisjon for å slippe løs våre egne luftkombinasjoner. Tempoet i denne kampen var solid, og det visuelle var passende slående.
Imidlertid ble virkningen av den forrige kampen raskt overskygget av sjefen som fulgte. Da vi kom inn i Jinn-riket, konfronterte vi Nazjush, en kolossal firearmet Jinn med et virkelig truende utseende. Dette møtet krevde at hele gruppen unngikk massive, skjermfyllende avstandsangrep og avlede store sfæriske prosjektiler, noe som nødvendiggjorde presis kontroll over teppets bremse- og dreiemekanismer. Selv om kampen varte litt lenger enn ideell for min smak, ga sjefens store omfang og dens nådeløse, visuelt fantastiske angrep et nivå av skuespill som jeg tror ville være til nytte for mange andre co-op action-titler.
En lovende start, men en lang teppetur fremover

Etter å ha beseiret Nazjush, hadde jeg en kort samtale med MBC Creative Director Lars Bonde angående spillets nåværende utviklingsstatus og spesifikke spillaspekter. Min primære og mest relevante forespørsel gjaldt den overordnede nivåstrukturen til 1001 Threads of Mizan. Bonde forklarte at selv om demoen vi opplevde var svært lineær, vil den endelige utgivelsen inkludere flere åpne soner som spenner over både menneske- og Jinn-riket. Disse områdene vil være fullt navigerbare via magisk teppe og er rapportert å inneholde bosskamper, puslespill og sideinnhold som utforsker bakgrunnshistoriene til hver spillbare karakter. Takket være drop-in/drop-out co-op-funksjonen kan venner delta i så mye eller så lite av dette innholdet de foretrekker.
Bonde uttrykte dyp entusiasme angående studioets mål om trofast å tilpasse *One Thousand and One Nights*. Han avslørte at MBC Game Studio sysselsetter et globalt mangfoldig team, med en dedikert forskningsenhet som undersøkte de originale manuskriptene til historiene, sammen med ansatte som har doktorgrad i gammel litteratur og tekstiler. Mens min korte praktiske erfaring indikerte at *1001 Threads of Mizan* tilbyr robust spilling, er det denne forpliktelsen til autentisitet og ekte engasjement med folkloren som kan skille tittelen fra andre samarbeidsspill, forutsatt at den endelige utgivelsen forplikter seg til denne tilnærmingen.