Noticias y funciones en vídeo Publicado el 4 de septiembre de 2026 a las 9:00 a.m.

El sistema de dilatación del tiempo de Exodus fue diseñado originalmente para ser algo completamente diferente

Si bien Exodus originalmente tenía como objetivo otorgar a los jugadores un control considerablemente mayor sobre su sistema de dilatación del tiempo, Archetype finalmente decidió que limitar ese control en realidad hacía que la característica fuera más fuerte.

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Jun Aslan y su lobo contemplando un paisaje en Éxodo

Desde la revelación inicial de Exodus, la dilatación del tiempo se ha convertido en una de las características más distintivas que lo distinguen de casi todos los demás juegos de rol de ciencia ficción. La premisa central es que cuando el protagonista Jun Aslan parte en ciertas misiones, lo que para él parece un viaje corto puede, para los que se quedan atrás, extenderse a lo largo de años. Para cuando regrese, es posible que aquellos a quienes dejó hayan envejecido, las relaciones hayan cambiado y los problemas que abandonó podrían haber empeorado en su ausencia. Esta mecánica es fundamental para el enfoque de Exodus sobre la elección y las consecuencias, aunque su implementación ha evolucionado con el tiempo.

Después de echar un vistazo práctico al próximo juego de rol, me senté con el director del juego Exodus, Chris King. Debido a que la demostración no mostró dilatación del tiempo, pasé una buena parte de nuestra conversación investigando cómo funciona realmente. King explicó que Archetype Entertainment alguna vez había considerado la idea de otorgar a los jugadores un control mucho mayor sobre la mecánica, hasta el punto de que incluso discutieron un sistema de calendario que los jugadores tendrían que administrar durante todo el juego. Al final, el equipo decidió que limitar la agencia de los jugadores haría que la experiencia de dilatación del tiempo fuera más efectiva.

Exodus casi hizo que la dilatación del tiempo fuera algo que los jugadores pudieran controlar

Éxodo Jun y compañeros

Una pregunta importante que tenía era si los jugadores querrían alguna vez acelerar deliberadamente el tiempo. Muchos juegos ya utilizan el avance del reloj como elemento estratégico, por lo que si estoy esperando que algo suceda en Exodus, sería natural buscar una manera de acelerar ese proceso. Según King, Archetype exploró un concepto en ese sentido durante el desarrollo, pero la propuesta finalmente se expandió más allá de lo que el equipo realmente quería que fuera la dilatación del tiempo.

Discutimos cómo manejar la dilatación del tiempo, es decir, si convertirla en una mecánica controlada por el jugador. En un momento, incluso jugamos con la idea de un sistema de calendario que pudieras microgestionar constantemente. Al final, decidimos centrarnos en un puñado de momentos en los que la dilatación del tiempo se destaca dramáticamente, haciendo de cada instancia un evento distinto.

Estoy realmente contento de que Archetype haya llegado a este punto, porque permitir a los jugadores ejercer un control tan amplio sobre la dilatación del tiempo habría eliminado gran parte de lo que hace que la idea sea intrigante. Si siempre estoy monitoreando un calendario y eligiendo cuándo deben transcurrir los años, la dilatación del tiempo pasa de ser un hecho pasivo a una herramienta que puedo modificar y controlar, diluyendo su efecto. No hay ningún defecto inherente en ese enfoque, pero haría que algo destinado a tener un peso enorme fuera mucho más mundano una vez que haya dominado su manipulación.

Imágenes del juego Éxodo

En cambio, Éxodo enmarca estos casos como eventos distintos. King aclaró esto cuando le pregunté si embarcarse en una de estas misiones debería parecer como pasar un punto sin retorno. Confirmó que esto es efectivamente parte integral del diseño:

Sí, eso definitivamente es parte de eso. Es como un evento en el que vas específicamente a una misión de Éxodo y tienes que prepararte para ello. Se supone que será un gran momento.

Esa preparación es crucial porque irse no significa que todo en casa simplemente permanezca inactivo, esperando que Jun regrese como lo harían los mundos en la mayoría de los otros juegos de rol. King me dijo que puede haber misiones secundarias disponibles antes de un Éxodo que simplemente ya no están allí cuando regresas porque la persona que necesitaba tu ayuda ya se fue o hizo otra cosa. Aparentemente, el juego te dará un empujón antes de irte para que sepas que quizás quieras terminar algunas cosas primero, pero después de eso, tomas la decisión de ir sabiendo que podría haber consecuencias esperándote cuando regreses.

Exodus disuade a los jugadores de jugar su mecánica principal

Jun obtiene una nueva habilidad de guantelete en Exodus

Cuanto más elaboraba King, más claro quedaba por qué Archetype abandonó un sistema similar a un calendario. Exodus no pretende que la dilatación del tiempo se convierta en una mecánica que los jugadores puedan dominar; en cambio, busca infundir una sensación de pavor. King explicó que a medida que se construye un Éxodo, llegará un punto del que deberás partir. Si bien puedes elegir qué tareas terminar antes de irte, no puedes controlar el paso exacto del tiempo para forzar el resultado deseado:

Aumenta hasta que te ves obligado a partir, y puedes decidir qué hacer (o no) antes de partir, pero no puedes jugar con el sistema ni modificar la variable de tiempo para obtener lo que deseas.

Para mí, este enfoque eleva la dilatación del tiempo a un pilar central del enfoque temático de *Exodus* en la agencia y las repercusiones, en lugar de reducirlo a un mero recurso consumible. King caracterizó la mecánica como una especie de "multiplicador" que amplifica el ciclo de toma de decisiones estándar que se encuentra en los juegos de rol. Cuando tomas decisiones y te embarcas en un Éxodo, regresas después de varios años para presenciar los efectos de esas acciones en tu ausencia. Con los personajes envejeciendo y el panorama cambiando, incluso las decisiones menores tomadas antes de tu partida pueden parecer drásticamente diferentes a tu regreso.

Éxodo Captura de pantalla 11

Si los actores hubieran tenido autoridad directa sobre el momento de estas transiciones, muchos de nosotros probablemente optimizaríamos el proceso para lograr eficiencia. Determinaríamos los requisitos previos necesarios, eliminaríamos cualquier cabo suelto y sólo iniciaríamos la transición cuando nos sintiéramos seguros. Al vincular la dilatación del tiempo a ritmos narrativos significativos, el juego evita esta manipulación estratégica; Eventualmente, *Exodus* exigirá que te vayas, y es posible que te veas obligado a decir que sí, incluso cuando estés consciente de que tienes asuntos pendientes.

Dado lo ambicioso que es el sistema de dilatación del tiempo, limitar el control del jugador probablemente será la clave de su éxito. No quiero que un Éxodo parezca una simple actualización del calendario después de marcar las tareas diarias. En cambio, quiero que la experiencia cargue con el peso de partir de un mundo, con la gran posibilidad de que se haya transformado fundamentalmente cuando regrese.

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