ビデオニュースと特集 2026 年 9 月 4 日、午前 9 時公開

Exodus の時間拡張システムはもともとまったく異なるものになるように設計されていました

Exodus は当初、プレイヤーに時間拡張システムに対する大幅な制御を許可することを目的としていましたが、Archetype は最終的に、その制御を制限することで実際に機能を強化できると判断しました。

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

『出エジプト記』の風景を眺めるジュン・アスランとオオカミ

『Exodus』の最初の公開以来、時間の拡張は、他のほぼすべての SF RPG とは一線を画す最も特徴的な機能の 1 つとして浮上してきました。中核となる前提は、主人公のジュン・アスランが特定の任務に出発するとき、彼にとって短い旅のように感じられることが、残された人々にとっては何年にもわたって続く可能性があるということです。彼が戻ってくる頃には、彼が残した人々は年をとっており、人間関係は変化しており、彼が放棄した問題は彼の不在中にさらに悪化しているかもしれない。この仕組みは、選択と結果に対する Exodus のアプローチの中心となっていますが、その実装は時間の経過とともに進化してきました。

新作 RPG を実際に見てみた後、私は Exodus ゲーム ディレクターの Chris King と話をしました。デモでは時間の遅延が示されていなかったため、私は会話のかなりの部分を実際にどのように機能するかを調べることに費やしました。 King 氏は、Archetype Entertainment がかつてプレイヤーにメカニクスをより詳細に制御できるようにするというアイデアを検討していたことがあり、プレイヤーがゲーム全体を通して管理する必要があるカレンダー システムについても議論したと説明しました。最終的にチームは、プレイヤーの主体性を制限することで時間延長エクスペリエンスをより効果的にすることができると判断しました。

エクソダスはプレイヤーがコントロールできる時間延長をほぼ実現させた

エクソダスジュンとその仲間たち

私が抱いた主な疑問は、プレイヤーが意図的に時間を短縮したいと思う可能性があるかどうかということでした。多くのゲームではすでに時計の進行を戦略的要素として使用しているため、エクソダスで故郷に戻って何かが起こるのを待っている場合、そのプロセスを加速する方法を探すのは自然なことだと思います。 King 氏によると、Archetype は開発中にこれらの方針に沿ってコンセプトを検討しましたが、最終的に提案はチームが実際に望んでいた時間延長を超えて拡大されました。

私たちは時間の遅れをどのように処理するか、つまりそれをプレイヤーが制御するメカニズムに変えるかどうかについて話し合いました。ある段階では、常に細かく管理するカレンダー システムのアイデアを検討したこともありました。最終的に、時間の遅れが劇的に強調されるいくつかの瞬間に焦点を当て、各インスタンスを個別のイベントにすることにしました。

Archetype がこの時点に到達したことを心からうれしく思います。なぜなら、プレイヤーに時間の経過に応じてこれほど広範な制御を行使させると、このアイデアを興味深いものにする要素の多くが失われていたからです。私が常にカレンダーを監視し、何年がいつ経過するかを選択している場合、時間の遅れは受動的に起こるものから、調整して命令できるツールへと変化し、その効果が薄れてしまいます。そのアプローチに本質的な欠陥はありませんが、操作をマスターすると、巨大な重量を運ぶことを目的としたものがはるかに平凡なものになってしまいます。

エクソダスのゲームビジュアル

代わりに、Exodus はこれらのインスタンスを別個のイベントとしてフレーム化します。これらのミッションのいずれかに着手することは、引き返せない地点を通過するように感じるべきではないかと私が尋ねたとき、キング氏はこれを明確にしました。彼は、これが実際に設計に不可欠であることを確認しました。

ええ、それは間違いなくその一部です。それは、特にエクソダスミッションに参加するときのイベントのようなもので、その準備をする必要があります。それは本当に大きな瞬間になるはずだ。

他のほとんどの RPG の世界のように、家を出ても家にあるすべてのものが何もせずにジュンの帰りを待っているわけではないので、その準備は非常に重要です。キング氏は、エクソダスの前には利用可能なサイドクエストが存在するかもしれないが、あなたの助けを必要としていた人がその後引っ越したり、別のことをしたりしたために戻ってきたときにはもう存在していない可能性があると語った。このゲームはどうやら出発前に後押ししてくれるので、先にいくつかのことを終わらせておきたいと思うかもしれないが、その後は、戻ったときに結果が待っている可能性があることを承知して出発する決断を下していることになる。

Exodus はプレイヤーのゲームプレイを妨げる コアメカニズム

ジュンがエクソダスで新たなガントレット能力を獲得

キングが詳しく説明すればするほど、アーキタイプがカレンダーのようなシステムを放棄した理由がより明確になってきました。 Exodus は、プレイヤーが習得できるメカニズムとして時間延長を目指しているわけではありません。代わりに、恐怖感を植え付けようとします。キング氏は、エクソダスが進むにつれて、出発しなければならない地点が訪れると説明した。出発前にどのタスクを完了するかを選択することはできますが、時間の経過を正確に制御して望ましい結果を強制することはできません。

強制的に離脱するまで増加し、離脱する前に何をするか、あるいはしないかを決めることもできますが、システムを操作したり、時間変数を微調整して希望どおりにすることはできません。

私にとって、このアプローチは、時間の遅れを単なる消耗品のリソースに還元するのではなく、「エクソダス」の主体性と影響に焦点を当てたテーマの中核となる柱に引き上げるものです。キング氏はこのメカニズムを、RPG に見られる標準的な意思決定ループを増幅する一種の「乗算器」として特徴づけました。あなたが選択をしてエクソダスに乗り出すと、数年後に戻ってきて、不在時のその行動の波及効果を目の当たりにすることになります。登場人物が老化し、風景が変化すると、出発前に下した小さな決定であっても、帰国時には大きく変わって見えることがあります。

エクソダスのスクリーンショット 11

もしプレイヤーがこれらの移行のタイミングについて直接的な権限を持っていたら、私たちの多くはおそらく効率を高めるためにプロセスを最適化するでしょう。必要な前提条件を決定し、未解決の部分を取り除き、安全であると感じた場合にのみ移行を開始します。時間の遅延を重要な物語のビートに結び付けることで、ゲームはこの戦略的操作を防ぎます。最終的には、*エクソダス*があなたに退去を要求するでしょう。そして、たとえやり残した仕事が終わっていないことを認識していても、あなたは「はい」と言わざるを得なくなるかもしれません。

時間拡張システムがどれほど野心的であるかを考えると、プレイヤーの制御を制限することが成功の鍵となる可能性があります。私は、Exodus を、毎日のタスクを完了した後に単純にカレンダーを更新するような気分にはさせたくないのです。その代わりに、私が戻ってくる頃には世界が根本的に変わっている可能性が高く、その世界から離れることの重みをこの経験に感じてもらいたいのです。

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