أخبار وميزات الفيديو تم النشر في 4 سبتمبر 2026 الساعة 9:00 صباحًا

تم تصميم نظام تمدد الزمن في Exodus في الأصل ليكون شيئًا مختلفًا تمامًا

في حين أن Exodus كان يهدف في الأصل إلى منح اللاعبين قدرًا أكبر من التحكم في نظام تمدد الوقت، فقد قرر Archetype في النهاية أن الحد من هذا التحكم يجعل الميزة أقوى بالفعل.

Sami Al-Fayez

بواسطة Sami Al-Fayez

نُشر في OpenGames

جون أصلان وذئبه ينظران إلى المناظر الطبيعية في Exodus

منذ الكشف الأولي عن لعبة Exodus، برز تمدد الوقت كواحدة من أكثر الميزات المميزة التي تميزها عن كل ألعاب تقمص الأدوار التي تعتمد على الخيال العلمي تقريبًا. الفرضية الأساسية هي أنه عندما يغادر بطل الرواية Jun Aslan في مهمات معينة، فإن ما يبدو وكأنه رحلة قصيرة إليه يمكن أن يمتد عبر سنوات، بالنسبة لمن تركوه وراءهم. بحلول الوقت الذي يعود فيه، ربما يكون الأشخاص الذين تركهم قد تقدموا في السن، وربما تكون العلاقات قد تغيرت، وربما تتفاقم المشكلات التي تخلى عنها في غيابه. تعتبر هذه الآلية أساسية في نهج Exodus في الاختيار والعواقب، على الرغم من أن تنفيذه تطور مع مرور الوقت.

بعد إلقاء نظرة عملية على لعبة تقمص الأدوار القادمة، جلست مع مدير لعبة Exodus، كريس كينغ. نظرًا لأن العرض التوضيحي لم يعرض تباطؤ الوقت، فقد أمضيت جزءًا كبيرًا من محادثتنا في استكشاف كيفية عمله فعليًا. وأوضح كينغ أن شركة Archetype Entertainment كانت قد فكرت ذات مرة في فكرة منح اللاعبين سيطرة أكبر بكثير على الميكانيكا، لدرجة أنهم ناقشوا نظام التقويم الذي سيحتاج اللاعبون إلى إدارته طوال اللعبة. في النهاية، قرر الفريق أن الحد من وكالة اللاعب سيجعل تجربة تمدد الوقت أكثر فعالية.

لقد أدى النزوح إلى تمدد الوقت تقريبًا وهو أمر يمكن للاعبين التحكم فيه

خروج يونيو ورفاقه

كان السؤال الرئيسي الذي طرحته هو ما إذا كان اللاعبون قد يرغبون في تسريع الوقت عمدًا. تستخدم العديد من الألعاب بالفعل تقدم الساعة كعنصر استراتيجي، لذا إذا كنت أنتظر حدوث شيء ما في موطني في Exodus، فسيكون من الطبيعي أن أبحث عن طريقة لتسريع هذه العملية. وفقًا لكينغ، استكشف النموذج الأصلي مفهومًا على هذا المنوال أثناء التطوير، لكن الاقتراح توسع في النهاية إلى ما هو أبعد مما أراد الفريق بالفعل أن يكون عليه تمدد الوقت.

ناقشنا كيفية التعامل مع تباطؤ الوقت، وما إذا كان سيتم تحويله إلى آلية يتحكم فيها اللاعب. وفي إحدى المراحل، فكرنا في فكرة نظام التقويم الذي يمكنك إدارته بشكل دقيق باستمرار. في النهاية، قررنا التركيز على عدد قليل من اللحظات التي يتم فيها تسليط الضوء على تباطؤ الزمن بشكل كبير، مما يجعل كل لحظة حدثًا متميزًا.

أنا سعيد حقًا بوصول Archetype إلى هذه المرحلة، لأن السماح للاعبين بممارسة مثل هذه السيطرة الواسعة على تباطؤ الوقت كان من شأنه أن يجرد الكثير مما يجعل الفكرة مثيرة للاهتمام. إذا كنت أراقب التقويم دائمًا وأختار متى يجب أن تنقضي السنوات، فإن تباطؤ الوقت يتحول من حدث سلبي إلى أداة يمكنني تعديلها وتوجيهها، مما يخفف من تأثيرها. لا يوجد عيب متأصل في هذا النهج، ومع ذلك فإنه قد يجعل شيئًا يهدف إلى حمل وزن هائل أكثر بساطة بكثير بمجرد أن أتقن التلاعب به.

صور لعبة Exodus

بدلاً من ذلك، يؤطر سفر الخروج هذه الحالات كأحداث متميزة. أوضح كينغ هذا الأمر عندما تساءلت عما إذا كان الشروع في إحدى هذه المهام يبدو وكأنه تجاوز نقطة اللاعودة. وأكد أن هذا جزء لا يتجزأ من التصميم:

نعم، هذا بالتأكيد جزء منه. إنه مثل حدث عندما تذهب في مهمة Exodus على وجه التحديد ويتعين عليك الاستعداد لها نوعًا ما. من المفترض أن تكون لحظة كبيرة حقًا.

يعد هذا التحضير أمرًا بالغ الأهمية لأن المغادرة لا تعني أن كل شيء في المنزل يظل خاملاً، في انتظار عودة Jun كما تفعل العوالم في معظم ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. أخبرني كينغ أنه قد تكون هناك مهام جانبية متاحة قبل الخروج والتي ببساطة لن تكون موجودة عند عودتك لأن الشخص الذي يحتاج إلى مساعدتك قد انتقل منذ ذلك الحين أو قام بشيء آخر. من الواضح أن اللعبة ستمنحك دفعة قبل المغادرة حتى تعرف أنك قد ترغب في إنهاء بعض الأشياء أولاً، ولكن بعد ذلك، فإنك تتخذ قرارًا بالذهاب وأنت تعلم أنه قد تكون هناك عواقب في انتظارك عند عودتك.

النزوح لا يشجع اللاعبين على اللعب بآليته الأساسية

يونيو يحصل على قدرة القفاز الجديدة في Exodus

كلما تعمق كينج في التفاصيل، أصبح من الواضح سبب تخلي النموذج الأصلي عن نظام يشبه التقويم. لا يهدف Exodus إلى أن يصبح تمدد الوقت ميكانيكيًا يمكن للاعبين إتقانه؛ وبدلا من ذلك، فإنه يسعى إلى غرس الشعور بالرهبة. وأوضح كينغ أنه مع بناء الخروج، ستصل إلى نقطة حيث يجب عليك المغادرة. على الرغم من أنك قد تختار المهام التي تريد الانتهاء منها قبل المغادرة، إلا أنه لا يمكنك التحكم في مرور الوقت بالضبط لفرض النتيجة المرجوة:

يتصاعد الأمر حتى تضطر إلى المغادرة، وقد تقرر ما يجب عليك فعله - أو لا تفعله - قبل المغادرة، لكن لا يمكنك التلاعب بالنظام أو تعديل متغير الوقت للحصول على ما تريد.

بالنسبة لي، يرفع هذا النهج تمدد الوقت إلى ركيزة أساسية للتركيز الموضوعي لـ *Exodus* على الفاعلية والتداعيات، بدلاً من اختزاله إلى مجرد مورد قابل للاستهلاك. وصف كينج الميكانيكي بأنه نوع من "المضاعف" الذي يضخم حلقة اتخاذ القرار القياسية الموجودة في ألعاب تقمص الأدوار. عندما تقوم باختيارات وتشرع في الخروج، فإنك تعود بعد عدة سنوات لتشهد التأثيرات المتموجة لتلك التصرفات في غيابك. مع تقدم الشخصيات في السن وتغير المشهد، حتى القرارات البسيطة التي تم اتخاذها قبل مغادرتك يمكن أن تبدو مختلفة تمامًا عند عودتك.

لقطة شاشة الخروج 11

لو كان لدى اللاعبين سلطة مباشرة على توقيت هذه التحولات، فمن المرجح أن يقوم الكثير منا بتحسين العملية لتحقيق الكفاءة. سنحدد المتطلبات المسبقة الضرورية، ونتخلص من أي أمور غير متماسكة، ولا نبدأ عملية النقل إلا عندما نشعر بالأمان. من خلال ربط تمدد الوقت بإيقاعات سردية مهمة، تمنع اللعبة هذا التلاعب الاستراتيجي؛ في النهاية، سيطالبك *Exodus* بالمغادرة، وقد تضطر إلى قول نعم، حتى مع علمك بوجود أعمال غير منتهية.

نظرًا لمدى طموح نظام تمدد الوقت، فمن المرجح أن يكون الحد من تحكم اللاعب هو مفتاح نجاحه. لا أريد أن يبدو Exodus وكأنه تحديث بسيط للتقويم بعد التحقق من المهام اليومية. وبدلاً من ذلك، أريد أن تحمل هذه التجربة ثقل مغادرة العالم، مع وجود احتمال قوي بأن يكون قد تحول بشكل جذري بحلول وقت عودتي.

مقالات ذات صلة

Google News
ملخص
أعجبني 0
متابعة 0
استماع
نقاش 0
ملفي
مشاركة

ملخص المقال

تم إنشاؤه بالذكاء الاصطناعي

جاري إنشاء الملخص...

سلسلة التعليقات

0 تعليقات

تسجيل الدخول باستخدام Google للتعليق

مجاني وسريع

جاري تحميل التعليقات...

تسجيل الدخول

تحتاج إلى حساب لاستخدام هذه الميزة

المتابعة مع Google