Depuis la révélation initiale d’Exodus, la dilatation du temps est devenue l’une des caractéristiques les plus distinctives qui le distingue de presque tous les autres RPG de science-fiction. Le principe de base est que lorsque le protagoniste Jun Aslan part pour certaines missions, ce qui ressemble à un court voyage peut, pour ceux qui restent, s'étendre sur plusieurs années. À son retour, ceux qu'il a quittés auront peut-être vieilli, les relations auront peut-être changé et les problèmes qu'il a abandonnés auraient pu s'aggraver en son absence. Cette mécanique est au cœur de l’approche d’Exodus en matière de choix et de conséquences, bien que sa mise en œuvre ait évolué au fil du temps.
Après avoir eu un aperçu pratique du prochain RPG, je me suis entretenu avec Chris King, directeur du jeu Exodus. Parce que la démo ne présentait pas la dilatation du temps, j'ai passé une bonne partie de notre conversation à explorer son fonctionnement réel. King a expliqué qu'Archetype Entertainment avait déjà eu l'idée d'accorder aux joueurs un contrôle bien plus grand sur la mécanique, à tel point qu'ils ont même discuté d'un système de calendrier que les joueurs devraient gérer tout au long du jeu. En fin de compte, l’équipe a décidé que limiter l’action des joueurs rendrait l’expérience de dilatation du temps plus efficace.
Exodus a presque fait en sorte que la dilatation du temps soit quelque chose que les joueurs pouvaient contrôler

Une question majeure que je me posais était de savoir si les joueurs pourraient un jour vouloir délibérément accélérer le temps. De nombreux jeux utilisent déjà l’avancement de l’horloge comme élément stratégique, donc si j’attends que quelque chose se passe chez moi dans Exodus, il me semblerait naturel de chercher un moyen d’accélérer ce processus. Selon King, Archetype a exploré un concept allant dans ce sens au cours du développement, mais la proposition s'est finalement étendue au-delà de ce que l'équipe souhaitait réellement pour la dilatation du temps.
Nous avons discuté de la manière de gérer la dilatation du temps, s'il fallait en faire une mécanique contrôlée par le joueur. À un moment donné, nous avons même imaginé un système de calendrier que vous pourriez constamment microgérer. En fin de compte, nous avons décidé de nous concentrer sur une poignée de moments où la dilatation du temps est dramatiquement mise en évidence, faisant de chaque instance un événement distinct.
Je suis vraiment heureux qu'Archetype soit arrivé à ce stade, car laisser les joueurs exercer un contrôle aussi étendu sur la dilatation du temps aurait supprimé une grande partie de ce qui rend l'idée intrigante. Si je surveille toujours un calendrier et choisis quand les années doivent s'écouler, la dilatation du temps passe d'un événement passif à un outil que je peux modifier et commander, diluant ainsi son effet. Il n’y a aucun défaut inhérent à cette approche, mais cela rendrait quelque chose censé porter un poids énorme beaucoup plus banal une fois que j’aurais maîtrisé sa manipulation.

Au lieu de cela, Exodus présente ces instances comme des événements distincts. King a clarifié cela lorsque j'ai demandé si se lancer dans l'une de ces missions devait donner l'impression de franchir un point de non-retour. Il a confirmé que cela fait effectivement partie intégrante de la conception :
Ouais, ça en fait définitivement partie. C'est comme un événement lorsque vous partez spécifiquement en mission Exodus et que vous devez en quelque sorte vous y préparer. C'est censé être un très grand moment.
Cette préparation est cruciale car partir ne signifie pas que tout à la maison reste simplement inactif, en attendant le retour de Jun comme le feraient les mondes de la plupart des autres RPG. King m'a dit qu'il pouvait y avoir des quêtes secondaires disponibles avant un Exode qui ne sont tout simplement plus là à votre retour parce que la personne qui avait besoin de votre aide a depuis évolué ou fait autre chose. Le jeu vous donnera apparemment un coup de pouce avant de partir, vous savez donc que vous voudrez peut-être terminer certaines choses en premier, mais après cela, vous prenez la décision de partir en sachant que des conséquences pourraient vous attendre à votre retour.
Exodus décourage les joueurs de jouer avec son mécanisme de base

Plus King élaborait, plus il devenait clair pourquoi Archetype abandonnait un système de type calendrier. Exodus ne vise pas la dilatation du temps pour devenir une mécanique que les joueurs peuvent maîtriser ; il cherche plutôt à susciter un sentiment d’effroi. King a expliqué qu'à mesure qu'un Exodus se construit, un point arrivera où vous devrez partir. Bien que vous puissiez choisir les tâches à terminer avant de partir, vous ne pouvez pas contrôler le passage exact du temps pour forcer le résultat souhaité :
Cela s'accélère jusqu'à ce que vous soyez obligé de partir, et vous pouvez décider quoi faire ou non avant de partir, mais vous ne pouvez pas jouer avec le système ou modifier la variable de temps pour obtenir ce que vous voulez.
Pour moi, cette approche élève la dilatation du temps au rang d’un pilier central de la thématique d’*Exodus* sur l’action et les répercussions, plutôt que de la réduire à une simple ressource consommable. King a caractérisé la mécanique comme une sorte de « multiplicateur » qui amplifie la boucle de prise de décision standard trouvée dans les RPG. Lorsque vous faites des choix et vous lancez dans un Exode, vous revenez après plusieurs années pour être témoin des effets d’entraînement de ces actions en votre absence. Avec le vieillissement des personnages et l’évolution du paysage, même les décisions mineures prises avant votre départ peuvent paraître radicalement différentes à votre retour.

Si les joueurs avaient eu une autorité directe sur le calendrier de ces transitions, beaucoup d’entre nous optimiseraient probablement le processus pour en améliorer l’efficacité. Nous déterminerions les conditions préalables nécessaires, éliminerions tous les détails et ne déclencherions la transition que lorsque nous nous sentirions en sécurité. En associant la dilatation du temps à des rythmes narratifs significatifs, le jeu empêche cette manipulation stratégique ; Finalement, *Exodus* vous demandera de partir, et vous pourriez être obligé de dire oui, même si vous êtes conscient des affaires inachevées.
Compte tenu de l’ambition du système de dilatation du temps, limiter le contrôle des joueurs sera probablement la clé de son succès. Je ne veux pas qu'un Exodus ressemble à une simple mise à jour du calendrier après avoir coché les tâches quotidiennes. Au lieu de cela, je veux que l’expérience porte le poids du départ d’un monde, avec la forte possibilité qu’il se soit fondamentalement transformé à mon retour.