Notícias e recursos em vídeo Publicado em 4 de setembro de 2026, 9h

O sistema de dilatação do tempo do Exodus foi originalmente projetado para ser algo totalmente diferente

Embora o Exodus originalmente visasse conceder aos jogadores consideravelmente mais controle sobre seu sistema de dilatação do tempo, o Archetype finalmente decidiu que limitar esse controle na verdade tornava o recurso mais forte.

Guilherme Cardoso

Por Guilherme Cardoso

Publicado em OpenGames

Jun Aslan e seu lobo olhando para uma paisagem em Êxodo

Desde a revelação inicial de Exodus, a dilatação do tempo emergiu como uma das características mais distintivas que o diferencia de quase todos os outros RPG de ficção científica. A premissa central é que quando o protagonista Jun Aslan parte em certas missões, o que parece ser uma curta viagem para ele pode, para aqueles que ficaram para trás, durar anos. Quando ele retornar, aqueles que ele deixou poderão ter envelhecido, os relacionamentos poderão ter mudado e os problemas que ele abandonou poderão ter piorado em sua ausência. Essa mecânica é central para a abordagem de escolha e consequência do Exodus, embora sua implementação tenha evoluído ao longo do tempo.

Depois de dar uma olhada no próximo RPG, conversei com o diretor de jogo da Exodus, Chris King. Como a demonstração não mostrou a dilatação do tempo, passei boa parte da nossa conversa investigando como ela realmente funciona. King explicou que a Archetype Entertainment já cogitou a ideia de conceder aos jogadores um controle muito maior sobre a mecânica – tanto que eles até discutiram um sistema de calendário que os jogadores precisariam gerenciar durante o jogo. No final, a equipe decidiu que limitar a agência dos jogadores tornaria a experiência de dilatação do tempo mais eficaz.

Exodus quase tornou a dilatação do tempo algo que os jogadores poderiam controlar

Êxodo Jun e Companheiros

Uma grande questão que eu tinha era se os jogadores poderiam querer acelerar o tempo deliberadamente. Muitos jogos já utilizam o avanço do relógio como um elemento estratégico, por isso, se estou esperando que algo aconteça em Exodus, seria natural procurar uma maneira de acelerar esse processo. De acordo com King, Archetype explorou um conceito nesse sentido durante o desenvolvimento, mas a proposta acabou se expandindo além do que a equipe realmente queria que fosse a dilatação do tempo.

Discutimos como lidar com a dilatação do tempo – se deveríamos transformá-la em uma mecânica controlada pelo jogador. A certa altura, até brincamos com a ideia de um sistema de calendário que você microgerenciaria constantemente. No final, decidimos focar em alguns momentos onde a dilatação do tempo é dramaticamente destacada, tornando cada instância um evento distinto.

Estou genuinamente satisfeito que o Archetype tenha chegado a este ponto, porque deixar os jogadores exercerem um controle tão amplo sobre a dilatação do tempo teria eliminado muito do que torna a ideia intrigante. Se estou sempre monitorando um calendário e escolhendo quando os anos devem decorrer, a dilatação do tempo passa de uma ocorrência passiva para uma ferramenta que posso ajustar e comandar, diluindo seu efeito. Não há nenhuma falha inerente nessa abordagem, mas tornaria algo destinado a carregar um peso enorme muito mais mundano, uma vez que eu dominasse sua manipulação.

Visuais do jogo Exodus

Em vez disso, o Exodus enquadra essas instâncias como eventos distintos. King esclareceu isso quando perguntei se embarcar em uma dessas missões seria como passar por um ponto sem volta. Ele confirmou que isso é realmente parte integrante do design:

Sim, isso definitivamente faz parte disso. É como um evento quando você vai especificamente para uma missão do Exodus e você meio que tem que se preparar para isso. É para ser um grande momento.

Essa preparação é crucial porque partir não significa que tudo em casa simplesmente ficará ocioso, esperando o retorno de Jun como os mundos da maioria dos outros RPGs fariam. King me disse que pode haver missões secundárias disponíveis antes de um Êxodo que simplesmente não estarão mais lá quando você voltar porque a pessoa que precisava de sua ajuda já seguiu em frente ou fez outra coisa. Aparentemente, o jogo lhe dará um empurrãozinho antes de sair, para que você saiba que pode querer terminar algumas coisas primeiro, mas depois disso, você está tomando a decisão de ir sabendo que pode haver consequências esperando por você quando você retornar.

Exodus desencoraja os jogadores de jogar com sua mecânica central

Jun recebendo uma nova habilidade de manopla em Exodus

Quanto mais King elaborava, mais claro ficava o motivo pelo qual o Archetype abandonou um sistema semelhante ao calendário. O Exodus não pretende que a dilatação do tempo se torne uma mecânica que os jogadores possam dominar; em vez disso, procura incutir uma sensação de pavor. King explicou que à medida que um Êxodo aumenta, chegará um ponto de onde você deverá partir. Embora você possa escolher quais tarefas terminar antes de sair, você não pode controlar a passagem exata do tempo para forçar o resultado desejado:

Ele aumenta até que você seja forçado a partir, e você pode decidir o que fazer – ou não – antes de partir, mas não pode manipular o sistema ou ajustar a variável de tempo para conseguir o que deseja.

Para mim, esta abordagem eleva a dilatação do tempo a um pilar central do foco temático do *Exodus* na agência e nas repercussões, em vez de reduzi-la a um mero recurso consumível. King caracterizou a mecânica como uma espécie de “multiplicador” que amplifica o ciclo padrão de tomada de decisão encontrado em RPGs. Quando você faz escolhas e embarca em um Êxodo, você retorna depois de vários anos para testemunhar os efeitos dessas ações em sua ausência. Com o envelhecimento dos personagens e a mudança do cenário, mesmo as pequenas decisões tomadas antes da sua partida podem parecer drasticamente diferentes no seu retorno.

Captura de tela do Êxodo 11

Se os participantes tivessem autoridade direta sobre o momento dessas transições, muitos de nós provavelmente otimizaríamos o processo para obter eficiência. Determinaríamos os pré-requisitos necessários, eliminaríamos quaisquer pontas soltas e só desencadearíamos a transição quando nos sentíssemos seguros. Ao vincular a dilatação do tempo a batidas narrativas significativas, o jogo evita essa manipulação estratégica; eventualmente, *Exodus* exigirá que você saia, e você poderá ser obrigado a dizer sim, mesmo sabendo de assuntos inacabados.

Dado o quão ambicioso é o sistema de dilatação do tempo, limitar o controle do jogador provavelmente será a chave para o seu sucesso. Não quero que o Êxodo pareça uma simples atualização de calendário após a verificação das tarefas diárias. Em vez disso, quero que a experiência carregue o peso de partir de um mundo, com a forte possibilidade de que ele esteja fundamentalmente transformado quando eu retornar.

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