비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 4일, 오전 9:00

Exodus의 시간 확장 시스템은 원래 완전히 다른 것으로 설계되었습니다.

Exodus는 원래 플레이어에게 시간 확장 시스템에 대해 훨씬 더 많은 명령을 부여하는 것을 목표로 했지만 Archetype은 궁극적으로 해당 제어를 제한하면 실제로 기능이 더 강력해진다고 결정했습니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

엑소더스에서 풍경을 바라보는 준 아슬란과 그의 늑대

엑소더스(Exodus)가 처음 공개된 이후 시간 확장은 거의 모든 공상과학 RPG와 차별화되는 가장 독특한 기능 중 하나로 떠올랐습니다. 핵심 전제는 주인공 Jun Aslan이 특정 임무를 수행하기 위해 떠날 때 그에게 짧은 여행처럼 느껴지는 것이 남겨진 사람들에게는 수년에 걸쳐 이어질 수 있다는 것입니다. 그가 돌아올 때쯤이면 그가 떠난 사람들은 나이가 들었을 수도 있고, 관계가 바뀌었을 수도 있으며, 그가 떠난 문제는 그가 없는 동안 더욱 악화되었을 수도 있습니다. 이 메커니즘은 선택과 결과에 대한 엑소더스의 접근 방식의 핵심이지만 시간이 지남에 따라 구현이 발전했습니다.

곧 출시될 RPG를 직접 살펴본 후 저는 Exodus 게임 디렉터인 Chris King과 함께 자리에 앉았습니다. 데모에서는 시간 팽창을 보여주지 않았기 때문에 대화의 상당 부분을 이것이 실제로 어떻게 작동하는지 조사하는 데 보냈습니다. King은 Archetype Entertainment가 한때 플레이어에게 메커니즘에 대한 훨씬 더 큰 제어권을 부여한다는 아이디어를 받아들였기 때문에 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 관리해야 하는 캘린더 시스템에 대해서도 논의했다고 설명했습니다. 결국 팀은 플레이어 에이전시를 제한하면 시간 확장 경험이 더 효과적으로 이루어질 것이라고 결정했습니다.

엑소더스는 플레이어가 제어할 수 있는 시간 확장을 거의 만들었습니다.

출애굽기 준과 일행

내가 가졌던 주요 질문은 플레이어가 의도적으로 시간을 단축하기를 원하는지 여부였습니다. 많은 게임에서 이미 시계 진행을 전략적 요소로 사용하고 있으므로 Exodus에서 집에서 어떤 일이 일어나기를 기다리고 있다면 해당 프로세스를 가속화할 방법을 찾는 것이 자연스럽게 느껴질 것입니다. King에 따르면 Archetype은 개발 중에 이러한 라인을 따라 개념을 탐색했지만 결국 제안은 팀이 실제로 원하는 시간 확장 이상으로 확장되었습니다.

우리는 시간 팽창을 처리하는 방법, 즉 이를 플레이어가 제어하는 메커니즘으로 전환할지 여부에 대해 논의했습니다. 한 단계에서 우리는 지속적으로 세세하게 관리할 달력 시스템에 대한 아이디어도 고려했습니다. 결국 우리는 시간 확장이 극적으로 강조되는 몇 가지 순간에 집중하여 각 인스턴스를 별개의 이벤트로 만들기로 결정했습니다.

저는 Archetype이 이 시점에 도달했다는 사실을 진심으로 기쁘게 생각합니다. 플레이어가 시간 확장에 대해 그렇게 광범위한 제어권을 행사할 수 있게 했다면 아이디어를 흥미롭게 만드는 많은 부분이 사라졌을 것이기 때문입니다. 항상 달력을 모니터링하고 몇 년이 경과해야 하는지 선택하는 경우 시간 확장은 수동적 발생에서 조정하고 명령할 수 있는 도구로 전환되어 그 효과가 희석됩니다. 그 접근 방식에는 본질적인 결함이 없지만 일단 조작을 마스터하면 엄청난 무게를 운반하려는 것이 훨씬 더 평범해지게 될 것입니다.

엑소더스 게임 비주얼

대신 출애굽기는 이러한 사례를 별개의 사건으로 구성합니다. King은 이러한 임무 중 하나를 수행하는 것이 돌아올 수 없는 지점을 통과하는 것처럼 느껴져야 하는지 물었을 때 이를 명확히 했습니다. 그는 이것이 실제로 디자인에 필수적임을 확인했습니다.

네, 그것도 일부입니다. 구체적으로 출애굽 임무를 수행할 때 일종의 이벤트를 준비해야 하는 것과 같습니다. 정말 중요한 순간이 될 것 같아요.

떠나는 것이 집에 있는 모든 것이 단순히 대부분의 다른 RPG의 세계처럼 Jun이 돌아올 때까지 기다리며 유휴 상태를 유지한다는 의미는 아니기 때문에 준비가 중요합니다. King은 당신의 도움이 필요한 사람이 다른 곳으로 이사했거나 다른 일을 했기 때문에 당신이 돌아올 때 더 이상 존재하지 않는 출애굽 전에 사용할 수 있는 사이드 퀘스트가 있을 수 있다고 말했습니다. 게임은 분명히 떠나기 전에 당신에게 넛지를 제공하여 당신이 먼저 몇 가지 일을 끝내고 싶을 수도 있다는 것을 알지만, 그 후에는 당신이 돌아올 때 당신을 기다리고 있는 결과가 있을 수 있다는 것을 알고 떠나기로 결정하게 됩니다.

Exodus는 플레이어의 게임 플레이를 방해합니다. 핵심 메커니즘

엑소더스에서 준이 새로운 건틀릿 능력을 얻습니다.

King이 자세히 설명할수록 Archetype이 달력과 같은 시스템을 포기한 이유가 더욱 분명해졌습니다. 엑소더스는 플레이어가 마스터할 수 있는 메커니즘이 되기 위해 시간 확장을 목표로 하지 않습니다. 대신에 공포감을 심어주려고 노력합니다. 킹은 출애굽이 이루어지면서 출발해야 ​​할 지점에 도달하게 될 것이라고 설명했습니다. 떠나기 전에 어떤 작업을 완료할지 선택할 수는 있지만 원하는 결과를 얻기 위해 정확한 시간 흐름을 제어할 수는 없습니다.

강제로 떠나야 할 때까지 속도가 빨라지고 떠나기 전에 무엇을 할지(하지 않을지) 결정할 수 있지만 원하는 것을 얻기 위해 시스템을 조작하거나 시간 변수를 조정할 수는 없습니다.

나에게 이러한 접근 방식은 시간 확장을 단순한 소비 자원으로 축소하는 것이 아니라 *Exodus*의 선택 의지와 영향에 대한 주제별 초점의 핵심 기둥으로 끌어올립니다. King은 이 메커니즘을 RPG에서 발견되는 표준 의사 결정 루프를 증폭시키는 일종의 "승수"로 특징지었습니다. 당신이 선택을 하고 출애굽을 시작하면, 당신은 부재 중에 그러한 행동이 파급 효과를 미치는 것을 목격하기 위해 몇 년 후에 다시 돌아옵니다. 캐릭터가 노화되고 풍경이 바뀌면서 출발하기 전에 내린 사소한 결정이라도 돌아올 때 크게 달라 보일 수 있습니다.

출애굽기 스크린샷 11

플레이어가 이러한 전환 시기에 대해 직접적인 권한을 갖고 있었다면 우리 중 많은 사람들이 효율성을 위해 프로세스를 최적화했을 것입니다. 우리는 필요한 전제 조건을 결정하고, 느슨한 부분을 모두 제거하고, 안전하다고 느낄 때만 전환을 시작합니다. 게임은 중요한 내러티브 비트에 시간 확장을 연결함으로써 이러한 전략적 조작을 방지합니다. 결국 *엑소더스*는 당신에게 떠나라고 요구할 것이고, 당신은 아직 끝나지 않은 일을 알면서도 그렇다고 대답하지 않을 수 없을 것입니다.

시간 확장 시스템이 얼마나 야심적인지를 고려하면 플레이어 제어를 제한하는 것이 성공의 열쇠가 될 것입니다. 나는 출애굽이 일상 업무를 확인한 후 단순한 달력 업데이트처럼 느껴지기를 원하지 않습니다. 대신에 나는 세상을 떠나는 무게를 짊어지고 내가 돌아올 때쯤에는 근본적으로 변화했을 가능성이 높은 경험을 원한다.

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