自《Exodus》首次亮相以来,时间膨胀已成为其与几乎所有其他科幻角色扮演游戏最显着的特征之一。核心前提是,当主角君·阿斯兰离开执行某些任务时,对他来说看似短暂的旅行,对那些留下来的人来说可能会持续数年。当他回来时,他留下的人可能已经老了,人际关系可能已经发生了变化,而他放弃的问题可能会在他不在的情况下变得更糟。这种机制是《出埃及记》选择和结果方法的核心,尽管它的实现随着时间的推移而不断发展。
在亲身体验了即将推出的角色扮演游戏后,我与《Exodus》游戏总监 Chris King 进行了座谈。因为演示没有展示时间膨胀,所以我花了很大一部分时间来探讨它的实际功能。 King 解释说,Archetype Entertainment 曾经考虑过给予玩家对机制更大的控制权,以至于他们甚至讨论了玩家在整个游戏过程中需要管理的日历系统。最后,团队决定限制玩家代理将使时间扩张体验更加有效。
《出埃及记》几乎让时间膨胀成为玩家可以控制的东西

我遇到的一个主要问题是玩家是否可能想要故意加快时间。许多游戏已经使用时钟推进作为战略元素,所以如果我在《出埃及记》中等待家乡发生一些事情,那么寻找一种加速这一过程的方法是很自然的。根据 King 的说法,Archetype 在开发过程中沿着这些思路探索了一个概念,但该提案最终超出了团队实际想要的时间膨胀范围。
我们讨论了如何处理时间膨胀——是否将其转变为玩家控制的机制。在某个阶段,我们甚至考虑过建立一个可以不断进行微观管理的日历系统的想法。最后,我们决定重点关注少数几个时间膨胀显着突出的时刻,使每个实例都成为一个独特的事件。
我真的很高兴《原型》走到了这一步,因为让玩家对时间膨胀进行如此广泛的控制将会剥夺这个想法的大部分吸引力。如果我总是监视日历并选择几年应该过去的时间,那么时间膨胀就会从被动发生转变为我可以调整和控制的工具,从而削弱其效果。这种方法并没有固有的缺陷,但一旦我掌握了它的操作方式,它就会使原本承载巨大重量的东西变得更加平凡。

相反,出埃及记将这些实例描述为不同的事件。当我询问执行其中一项任务是否会感觉像是走过了一条不归路时,金澄清了这一点。他证实这确实是设计中不可或缺的一部分:
是的,这绝对是其中的一部分。这就像当你专门执行《出埃及记》任务时发生的事件,你必须为此做好准备。这注定是一个非常重要的时刻。
这种准备工作至关重要,因为离开并不意味着家里的一切都闲置着,等待 Jun 回来,就像大多数其他角色扮演游戏中的世界一样。金告诉我,在出埃及之前可能会有一些支线任务,当你回来时,这些支线任务就不再存在了,因为需要你帮助的人已经离开或做了其他事情。游戏显然会在你离开之前给你一个提示,所以你知道你可能想先完成一些事情,但在那之后,你就做出了决定,知道当你回来时可能会有后果在等着你。
Exodus 阻止玩家玩游戏其核心机制

King 阐述得越多,Archetype 放弃类似日历的系统的原因就越清楚。 《出埃及记》的目标并不是让时间膨胀成为玩家可以掌握的机制;相反,它试图灌输一种恐惧感。金解释说,随着出埃及记的建立,将会到达一个你必须离开的地方。虽然您可以选择在离开之前完成哪些任务,但您无法控制确切的时间流逝来强制获得期望的结果:
它会逐渐增加,直到你被迫离开,你可能会在离开之前决定做什么或不做什么,但你不能玩弄系统或调整时间变量来得到你想要的东西。
对我来说,这种方法将时间扩张提升为“出埃及记”主题关注代理和影响的核心支柱,而不是将其减少为纯粹的消耗性资源。 King 将这一机制描述为一种“乘数”,可以放大角色扮演游戏中的标准决策循环。当你做出选择并开始出走时,你会在几年后回来见证你不在时这些行动的连锁反应。随着角色的衰老和环境的变化,即使是在你离开之前做出的微小决定,在你回来后也可能会出现巨大的不同。

如果玩家对这些转换的时间拥有直接的权力,我们中的许多人可能会优化流程以提高效率。我们将确定必要的先决条件,清除任何未解决的问题,并且只有在我们感到安全时才触发过渡。通过将时间膨胀与重要的叙事节拍联系起来,游戏可以防止这种策略操纵。最终,“出埃及记”会要求你离开,即使你知道未完成的事情,你也可能被迫说“是”。
考虑到时间膨胀系统的雄心勃勃,限制玩家控制可能是其成功的关键。我不希望《出埃及记》感觉像是在检查完日常任务后进行的简单日历更新。相反,我希望这种经历能够承载离开世界的重担,并且很有可能在我回来时它会发生根本性的转变。