Notizie e funzionalità video Pubblicato4 settembre 2026, 9:00

Il sistema di dilatazione del tempo di Exodus è stato originariamente progettato per essere qualcosa di completamente diverso

Mentre Exodus originariamente mirava a garantire ai giocatori un controllo considerevolmente maggiore sul suo sistema di dilatazione del tempo, Archetype alla fine decise che limitare quel controllo rendeva effettivamente la funzionalità più forte.

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

Jun Aslan e il suo lupo osservano il paesaggio in Exodus

Sin dalla presentazione iniziale di Exodus, la dilatazione del tempo è emersa come una delle caratteristiche più distintive che lo distinguono da quasi tutti gli altri giochi di ruolo di fantascienza. La premessa fondamentale è che quando il protagonista Jun Aslan parte per determinate missioni, quello che per lui sembra un breve viaggio può, per coloro che sono rimasti indietro, durare anni. Al suo ritorno, coloro che ha lasciato potrebbero essere invecchiati, le relazioni potrebbero essere cambiate e i problemi che ha abbandonato potrebbero essere peggiorati in sua assenza. Questa meccanica è centrale nell’approccio di Exodus alla scelta e alle conseguenze, sebbene la sua implementazione si sia evoluta nel tempo.

Dopo aver dato un'occhiata pratica al prossimo gioco di ruolo, mi sono seduto con il direttore del gioco di Exodus, Chris King. Poiché la demo non mostrava la dilatazione del tempo, ho passato buona parte della nostra conversazione a sondare come funziona effettivamente. King ha spiegato che Archetype Entertainment una volta aveva preso in considerazione l'idea di garantire ai giocatori un controllo molto maggiore sulla meccanica, al punto che hanno persino discusso di un sistema di calendario che i giocatori avrebbero dovuto gestire durante il gioco. Alla fine, il team ha deciso che limitare l'azione del giocatore avrebbe reso l'esperienza di dilatazione del tempo più efficace.

Exodus ha quasi reso la dilatazione del tempo qualcosa che i giocatori potevano controllare

Esodo Jun e compagni

Una delle domande più importanti che avevo era se i giocatori avrebbero mai voluto accelerare deliberatamente il tempo. Molti giochi utilizzano già l'avanzamento dell'orologio come elemento strategico, quindi se sto aspettando che succeda qualcosa a casa in Exodus, sarebbe naturale cercare un modo per accelerare quel processo. Secondo King, Archetype ha esplorato un concetto in questo senso durante lo sviluppo, ma la proposta alla fine si è estesa oltre ciò che il team voleva effettivamente che fosse la dilatazione del tempo.

Abbiamo discusso su come gestire la dilatazione temporale e se trasformarla in una meccanica controllata dal giocatore. Ad un certo punto abbiamo persino accarezzato l'idea di un sistema di calendario da poter microgestire costantemente. Alla fine, abbiamo deciso di concentrarci su una manciata di momenti in cui la dilatazione del tempo viene drammaticamente evidenziata, rendendo ogni istante un evento distinto.

Sono sinceramente contento che Archetype sia arrivato a questo punto, perché lasciare che i giocatori esercitassero un controllo così ampio sulla dilatazione del tempo avrebbe eliminato gran parte di ciò che rende l’idea intrigante. Se monitoro sempre un calendario e scelgo quando dovrebbero trascorrere gli anni, la dilatazione del tempo si sposta da un evento passivo a uno strumento che posso modificare e comandare, diluendone l’effetto. Non c'è alcun difetto intrinseco in questo approccio, ma renderebbe molto più banale qualcosa destinato a portare un peso enorme una volta che ne avessi padroneggiato la manipolazione.

Immagini del gioco Exodus

Invece, Exodus inquadra queste istanze come eventi distinti. King lo ha chiarito quando gli ho chiesto se intraprendere una di queste missioni dovesse sembrare come superare un punto di non ritorno. Ha confermato che questo è effettivamente parte integrante del design:

Sì, ne fa sicuramente parte. È come un evento in cui parti specificatamente per una missione Exodus e devi prepararti. Dovrebbe essere un momento davvero grande.

Questa preparazione è cruciale perché partire non significa che tutto a casa rimanga semplicemente inattivo, in attesa del ritorno di Jun, come potrebbero fare i mondi nella maggior parte degli altri giochi di ruolo. King mi ha detto che potrebbero esserci missioni secondarie disponibili prima di un Esodo che semplicemente non ci sono più quando torni perché la persona che aveva bisogno del tuo aiuto da allora è andata avanti o ha fatto qualcos'altro. Apparentemente il gioco ti darà una spinta prima di partire, quindi sai che potresti voler finire alcune cose prima, ma dopo, prenderai la decisione di andare sapendo che potrebbero esserci delle conseguenze che ti aspettano al tuo ritorno.

Exodus scoraggia i giocatori dal giocare con la sua meccanica principale

Jun ottiene una nuova abilità di guanto di sfida in Exodus

Più King elaborava, più diventava chiaro il motivo per cui Archetype aveva abbandonato un sistema simile a un calendario. Exodus non punta a far sì che la dilatazione del tempo diventi una meccanica che i giocatori possano padroneggiare; invece, cerca di instillare un senso di paura. King ha spiegato che man mano che un Esodo si sviluppa, arriverà un punto da cui dovrai partire. Sebbene tu possa scegliere quali attività completare prima di partire, non puoi controllare l'esatto passaggio del tempo per forzare il risultato desiderato:

Aumenta fino a quando non sei costretto a partire e potresti decidere cosa fare, o meno, prima di partire, ma non puoi giocare al sistema o modificare la variabile temporale per ottenere ciò che desideri.

Per me, questo approccio eleva la dilatazione del tempo a un pilastro centrale del focus tematico di *Exodus* sull’azione e le ripercussioni, piuttosto che ridurla a una mera risorsa consumabile. King ha caratterizzato la meccanica come una sorta di "moltiplicatore" che amplifica il ciclo decisionale standard presente nei giochi di ruolo. Quando fai delle scelte e ti imbarchi in un esodo, ritorni dopo diversi anni per assistere agli effetti a catena di quelle azioni in tua assenza. Con l'invecchiamento dei personaggi e il cambiamento del panorama, anche le decisioni minori prese prima della tua partenza possono apparire drasticamente diverse al tuo ritorno.

Schermata dell'Esodo 11

Se i giocatori avessero avuto autorità diretta sui tempi di queste transizioni, molti di noi probabilmente ottimizzerebbero il processo per migliorarne l’efficienza. Determinavamo i prerequisiti necessari, eliminavamo eventuali questioni in sospeso e avviavamo la transizione solo quando ci sentivamo sicuri. Legando la dilatazione del tempo a ritmi narrativi significativi, il gioco impedisce questa manipolazione strategica; alla fine, *Exodus* ti chiederà di andartene e potresti essere costretto a dire di sì, anche se consapevole di affari in sospeso.

Considerando quanto sia ambizioso il sistema di dilatazione temporale, limitare il controllo del giocatore sarà probabilmente la chiave del suo successo. Non voglio che un Exodus sembri un semplice aggiornamento del calendario dopo aver spuntato le attività quotidiane. Voglio invece che l’esperienza porti il ​​peso della partenza da un mondo, con la forte possibilità che si sarà radicalmente trasformato al momento del mio ritorno.

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