Od czasu premiery Exodusu dylatacja czasu stała się jedną z najbardziej charakterystycznych cech odróżniających tę grę od niemal wszystkich innych gier RPG science-fiction. Podstawowym założeniem jest to, że kiedy bohater Jun Aslan wyrusza na określone misje, to, co wydaje się krótką podróżą do niego, w przypadku tych, którzy pozostali, może rozciągnąć się na lata. Zanim wróci, osoby, które opuścił, mogły się zestarzeć, relacje mogły się zmienić, a porzucone przez niego problemy mogły się pogorszyć pod jego nieobecność. Mechanika ta ma kluczowe znaczenie dla podejścia Exodusa do wyboru i konsekwencji, chociaż jej wdrożenie ewoluowało z biegiem czasu.
Po praktycznym zapoznaniu się z nadchodzącą grą RPG, usiadłem z dyrektorem gry Exodus, Chrisem Kingiem. Ponieważ w wersji demonstracyjnej nie pokazano dylatacji czasu, dużą część naszej rozmowy spędziłem na sprawdzaniu, jak to faktycznie działa. King wyjaśnił, że Archetype Entertainment zastanawiało się kiedyś nad przyznaniem graczom znacznie większej kontroli nad mechaniką – do tego stopnia, że dyskutowano nawet o systemie kalendarza, którym gracze będą musieli zarządzać przez całą grę. Ostatecznie zespół zdecydował, że ograniczenie swobody gracza sprawi, że doświadczenie dylatacji czasu będzie bardziej efektywne.
Exodus niemal spowodował dylatację czasu, nad którą gracze mogli mieć kontrolę

Głównym pytaniem, jakie miałem, było to, czy gracze będą kiedykolwiek chcieli celowo przyspieszać czas. Wiele gier wykorzystuje już przyspieszenie zegara jako element strategiczny, więc jeśli czekam, aż coś się wydarzy w Exodusie, naturalnym będzie poszukiwanie sposobu na przyspieszenie tego procesu. Według Kinga Archetype rozważał podobną koncepcję podczas tworzenia gry, ale ostatecznie propozycja rozszerzyła się poza to, czego zespół faktycznie oczekiwał od dylatacji czasu.
Omówiliśmy, jak radzić sobie z dylatacją czasu – czy zamienić je w mechanikę kontrolowaną przez gracza. Na pewnym etapie zastanawialiśmy się nawet nad systemem kalendarza, którym można by stale zarządzać w skali mikro. Ostatecznie zdecydowaliśmy się skupić na kilku momentach, w których dylatacja czasu jest dramatycznie uwydatniona, dzięki czemu każdy przypadek jest odrębnym wydarzeniem.
Naprawdę cieszę się, że Archetype dotarł do tego momentu, ponieważ pozwolenie graczom na tak szeroką kontrolę nad dylatacją czasu pozbawiłoby wiele z tego, co czyni ten pomysł intrygującym. Jeśli zawsze monitoruję kalendarz i wybieram, kiedy powinny upłynąć lata, dylatacja czasu zmienia się z zjawiska pasywnego w narzędzie, które mogę modyfikować i którym mogę sterować, osłabiając jego efekt. Nie ma w tym podejściu żadnej wewnętrznej wady, jednak po opanowaniu manipulacji sprawiłoby to, że coś przeznaczonego do przenoszenia ogromnego ciężaru byłoby znacznie bardziej przyziemne.

Zamiast tego Exodus przedstawia te przypadki jako odrębne wydarzenia. King wyjaśnił to, gdy zapytałem, czy wyruszenie w jedną z takich misji powinno oznaczać przekroczenie punktu, z którego nie ma powrotu. Potwierdził, że jest to rzeczywiście integralna część projektu:
Tak, to na pewno część tego. To jak wydarzenie, kiedy wybierasz się na misję Exodus i musisz się do niej przygotować. To ma być naprawdę ważny moment.
To przygotowanie jest kluczowe, ponieważ wyjazd nie oznacza, że wszystko w domu po prostu pozostaje bezczynne i czeka na powrót Jun, tak jak robią to światy z większości innych gier RPG. King powiedział mi, że przed Exodusem mogą być dostępne zadania poboczne, których po prostu nie będzie, gdy wrócisz, ponieważ osoba, która potrzebowała twojej pomocy, przeprowadziła się lub zrobiła coś innego. Gra najwyraźniej szturchnie cię przed wyjściem, więc wiesz, że możesz najpierw dokończyć pewne rzeczy, ale potem podejmujesz decyzję o wyjeździe, wiedząc, że po powrocie mogą cię czekać konsekwencje.
Exodus zniechęca graczy do grania w jego podstawową mechanikę

Im więcej King rozwijał, tym jaśniejsze stawało się, dlaczego Archetype porzucił system przypominający kalendarz. Celem Exodusu nie jest to, aby dylatacja czasu stała się mechaniką, którą gracze mogą opanować; zamiast tego stara się zaszczepić poczucie lęku. King wyjaśnił, że w miarę narastania Exodusu nadejdzie punkt, z którego będziesz musiał odejść. Chociaż możesz wybrać, jakie zadania chcesz zakończyć przed wyjazdem, nie możesz kontrolować dokładnego upływu czasu, aby wymusić pożądany rezultat:
Narasta, dopóki nie zostaniesz zmuszony do odejścia i możesz zdecydować, co zrobić – lub nie – przed wyjściem, ale nie możesz grać w system ani modyfikować zmiennej czasowej, aby uzyskać to, czego chcesz.
Według mnie takie podejście sprawia, że dylatacja czasu staje się głównym filarem tematycznego skupienia się *Exodusu* na sprawczości i reperkusjach, zamiast redukować je do zwykłego zasobu, który można zużyć. King scharakteryzował tę mechanikę jako rodzaj „mnożnika”, który wzmacnia standardową pętlę decyzyjną występującą w grach RPG. Kiedy dokonujesz wyborów i wyruszasz na Exodus, powracasz po kilku latach, aby pod swoją nieobecność być świadkiem negatywnych skutków tych działań. Wraz ze starzeniem się postaci i zmieniającym się krajobrazem, nawet drobne decyzje podjęte przed wyjazdem mogą po powrocie wyglądać drastycznie inaczej.

Gdyby gracze mieli bezpośrednią władzę nad czasem tych przejść, wielu z nas prawdopodobnie zoptymalizowałoby proces pod kątem wydajności. Określilibyśmy niezbędne wymagania wstępne, usunęliśmy wszelkie luźne końce i uruchomilibyśmy przejście tylko wtedy, gdy czulibyśmy się bezpieczni. Wiążąc dylatację czasu ze znaczącymi rytmami narracji, gra zapobiega tej strategicznej manipulacji; w końcu *Exodus* zażąda od ciebie opuszczenia i możesz zostać zmuszony do powiedzenia „tak”, nawet jeśli będziesz świadomy niedokończonych spraw.
Biorąc pod uwagę, jak ambitny jest system dylatacji czasu, ograniczenie kontroli gracza będzie prawdopodobnie kluczem do jego sukcesu. Nie chcę, żeby Exodus kojarzył się z prostą aktualizacją kalendarza po zaznaczeniu codziennych zadań. Zamiast tego chcę, żeby to doświadczenie dźwigało ciężar opuszczenia świata, z dużą możliwością, że do czasu mojego powrotu ulegnie on fundamentalnej przemianie.