Seit der ersten Veröffentlichung von Exodus hat sich die Zeitdilatation als eines der markantesten Merkmale herausgestellt, das es von fast allen anderen Science-Fiction-Rollenspielen unterscheidet. Die Grundidee besteht darin, dass sich, wenn der Protagonist Jun Aslan zu bestimmten Missionen aufbricht, eine gefühlte kurze Reise zu ihm für die Zurückgebliebenen über Jahre hinweg erstrecken kann. Wenn er zurückkommt, sind die Menschen, die er verlassen hat, möglicherweise gealtert, die Beziehungen haben sich möglicherweise verändert und die Probleme, die er aufgegeben hat, könnten sich in seiner Abwesenheit verschlimmert haben. Diese Mechanik ist von zentraler Bedeutung für Exodus‘ Herangehensweise an Auswahl und Konsequenz, obwohl sich ihre Implementierung im Laufe der Zeit weiterentwickelt hat.
Nachdem ich einen praktischen Blick auf das kommende Rollenspiel geworfen hatte, setzte ich mich mit Exodus Game Director Chris King zusammen. Da die Demo keine Zeitdilatation zeigte, habe ich einen Großteil unseres Gesprächs damit verbracht, herauszufinden, wie sie tatsächlich funktioniert. King erklärte, dass Archetype Entertainment einmal die Idee gehabt habe, den Spielern weitaus mehr Kontrolle über die Mechanik zu geben – so sehr, dass sie sogar über ein Kalendersystem diskutierten, das die Spieler während des Spiels verwalten müssten. Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass eine Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler das Zeitdilatationserlebnis effektiver machen würde.
Exodus hätte die Zeitdilatation fast zu etwas gemacht, das Spieler kontrollieren könnten

Eine wichtige Frage, die ich hatte, war, ob Spieler jemals absichtlich die Zeit beschleunigen wollen. Viele Spiele nutzen das Vorrücken der Uhr bereits als strategisches Element. Wenn ich also darauf warte, dass zu Hause in Exodus etwas passiert, wäre es naheliegend, nach einer Möglichkeit zu suchen, diesen Prozess zu beschleunigen. Laut King untersuchte Archetype während der Entwicklung ein Konzept in dieser Richtung, aber der Vorschlag ging schließlich über das hinaus, was das Team eigentlich mit der Zeitdilatation wollte.
Wir haben besprochen, wie wir mit der Zeitdilatation umgehen sollen – ob wir sie in eine vom Spieler kontrollierte Mechanik umwandeln sollten. Irgendwann spielten wir sogar mit der Idee eines Kalendersystems, das man ständig im Mikromanagement verwalten würde. Am Ende haben wir uns entschieden, uns auf einige wenige Momente zu konzentrieren, in denen die Zeitdilatation dramatisch hervorgehoben wird, sodass jeder Moment ein besonderes Ereignis darstellt.
Ich freue mich wirklich, dass Archetype an diesem Punkt angelangt ist, denn wenn man den Spielern eine so weitreichende Kontrolle über die Zeitdilatation ermöglicht hätte, wäre viel von dem verloren gegangen, was die Idee so faszinierend macht. Wenn ich ständig einen Kalender beobachte und wähle, wann Jahre vergehen sollen, wird die Zeitdilatation von einem passiven Ereignis zu einem Werkzeug, das ich anpassen und steuern kann, wodurch ihre Wirkung abgeschwächt wird. Es gibt keinen inhärenten Fehler in diesem Ansatz, aber er würde etwas, das eine enorme Bedeutung haben soll, weitaus banaler machen, sobald ich seine Manipulation beherrsche.

Stattdessen stellt Exodus diese Vorfälle als eigenständige Ereignisse dar. King stellte dies klar, als ich mich erkundigte, ob der Beginn einer dieser Missionen das Gefühl haben sollte, einen Punkt zu überschreiten, an dem es kein Zurück mehr gibt. Er bestätigte, dass dies tatsächlich ein wesentlicher Bestandteil des Designs ist:
Ja, das gehört definitiv dazu. Es ist wie ein Ereignis, bei dem man sich speziell auf eine Exodus-Mission begibt und sich irgendwie darauf vorbereiten muss. Es soll ein wirklich großer Moment werden.
Diese Vorbereitung ist von entscheidender Bedeutung, denn das Verlassen bedeutet nicht, dass alles zu Hause einfach untätig bleibt und darauf wartet, dass Jun zurückkommt, wie es in den Welten in den meisten anderen Rollenspielen der Fall wäre. King hat mir erzählt, dass es vor einem Exodus möglicherweise Nebenquests gibt, die einfach nicht mehr da sind, wenn man zurückkommt, weil die Person, die deine Hilfe brauchte, inzwischen weitergezogen ist oder etwas anderes getan hat. Das Spiel gibt Ihnen anscheinend einen Anstoß, bevor Sie gehen, damit Sie wissen, dass Sie vielleicht zuerst einige Dinge erledigen möchten, aber danach treffen Sie die Entscheidung zu gehen, wissend, dass bei Ihrer Rückkehr Konsequenzen auf Sie warten könnten.
Exodus hält Spieler davon ab, seine Kernmechanik zu spielen

Je ausführlicher King darauf einging, desto klarer wurde, warum Archetype ein kalenderähnliches System aufgab. Exodus zielt nicht darauf ab, die Zeitdilatation zu einer Mechanik zu machen, die Spieler beherrschen können; Stattdessen soll ein Gefühl der Angst vermittelt werden. King erklärte, dass mit zunehmendem Exodus ein Punkt erreicht wird, von dem aus man aufbrechen muss. Während Sie entscheiden können, welche Aufgaben Sie vor Ihrer Abreise erledigen möchten, können Sie den genauen Zeitablauf, um ein gewünschtes Ergebnis zu erzwingen, nicht kontrollieren:
Es steigert sich, bis Sie gezwungen sind zu gehen, und Sie entscheiden möglicherweise, was Sie tun oder nicht tun möchten, bevor Sie gehen, aber Sie können das System nicht manipulieren oder die Zeitvariable anpassen, um das zu bekommen, was Sie wollen.
Für mich erhebt dieser Ansatz die Zeitdilatation zu einem Kernpfeiler des thematischen Fokus von *Exodus* auf Handlungsfähigkeit und Auswirkungen, anstatt sie auf eine bloß konsumierbare Ressource zu reduzieren. King charakterisierte die Mechanik als eine Art „Multiplikator“, der die in Rollenspielen übliche Entscheidungsschleife verstärkt. Wenn Sie Entscheidungen treffen und sich auf einen Exodus einlassen, kehren Sie nach mehreren Jahren zurück und werden Zeuge der weitreichenden Auswirkungen dieser Aktionen in Ihrer Abwesenheit. Da die Charaktere altern und sich die Landschaft verändert, können selbst kleinere Entscheidungen, die Sie vor Ihrer Abreise getroffen haben, bei Ihrer Rückkehr völlig anders aussehen.

Hätten die Spieler die direkte Kontrolle über den Zeitpunkt dieser Übergänge gehabt, würden viele von uns den Prozess wahrscheinlich im Hinblick auf Effizienz optimieren. Wir würden die notwendigen Voraussetzungen ermitteln, alle losen Enden beseitigen und den Übergang erst dann einleiten, wenn wir uns sicher fühlen. Durch die Verknüpfung der Zeitdilatation mit wichtigen Erzähltakten verhindert das Spiel diese strategische Manipulation; Irgendwann wird *Exodus* Sie auffordern zu gehen, und Sie könnten gezwungen sein, Ja zu sagen, selbst wenn Sie sich bewusst sind, dass noch nicht erledigte Geschäfte erledigt sind.
Wenn man bedenkt, wie ehrgeizig das Zeitdilatationssystem ist, wird die Einschränkung der Spielerkontrolle wahrscheinlich der Schlüssel zu seinem Erfolg sein. Ich möchte nicht, dass sich ein Exodus wie eine einfache Kalenderaktualisierung nach dem Abhaken täglicher Aufgaben anfühlt. Stattdessen möchte ich, dass die Erfahrung das Gewicht hat, eine Welt zu verlassen, mit der großen Wahrscheinlichkeit, dass sie sich bis zu meiner Rückkehr grundlegend verändert hat.