С момента первого появления Exodus замедление времени стало одной из наиболее отличительных особенностей, отличающих ее практически от любой другой научно-фантастической ролевой игры. Основная идея заключается в том, что когда главный герой Джун Аслан отправляется на определенные миссии, то, что кажется коротким путешествием к нему, для тех, кто остался позади, может растянуться на годы. К тому времени, когда он вернется, те, кого он оставил, возможно, состарятся, отношения могут измениться, а проблемы, от которых он отказался, могли усугубиться в его отсутствие. Эта механика занимает центральное место в подходе Исхода к выбору и последствиям, хотя ее реализация со временем изменилась.
Получив практический обзор предстоящей ролевой игры, я поговорил с директором игры Exodus Крисом Кингом. Поскольку в демо-версии не было продемонстрировано замедление времени, я потратил значительную часть нашего разговора на то, чтобы выяснить, как оно на самом деле работает. Кинг объяснил, что Archetype Entertainment когда-то вынашивала идею предоставить игрокам гораздо больший контроль над механикой — настолько, что они даже обсуждали календарную систему, которой игрокам придется управлять на протяжении всей игры. В конце концов команда решила, что ограничение свободы действий игроков сделает процесс замедления времени более эффективным.
Exodus почти сделал замедление времени чем-то, что игроки могли контролировать

Главный вопрос, который у меня возник, заключался в том, захотят ли когда-нибудь игроки намеренно ускорить время. Во многих играх сдвиг часов уже используется в качестве стратегического элемента, поэтому, если я жду, что что-то произойдет дома в «Исходе», было бы естественно поискать способ ускорить этот процесс. По словам Кинга, Archetype исследовала эту концепцию во время разработки, но в конечном итоге предложение вышло за рамки того, чего команда на самом деле хотела, чтобы замедление времени было.
Мы обсудили, как справиться с замедлением времени — стоит ли превратить его в механику, управляемую игроком. На каком-то этапе мы даже подумывали о календарной системе, которой можно было бы постоянно управлять. В конце концов, мы решили сосредоточиться на нескольких моментах, в которых замедление времени резко выделяется, делая каждый случай отдельным событием.
Я искренне рад, что Archetype дошел до этого момента, потому что предоставление игрокам такого обширного контроля над замедлением времени лишило бы большую часть того, что делает эту идею интригующей. Если я всегда слежу за календарем и выбираю, когда должны пройти годы, замедление времени превращается из пассивного явления в инструмент, который я могу настраивать и которым могу управлять, ослабляя его эффект. В этом подходе нет явного изъяна, но он сделает нечто, имеющее огромный вес, гораздо более обыденным, как только я освою его манипуляции.

Вместо этого Исход представляет эти случаи как отдельные события. Кинг пояснил это, когда я спросил, должно ли начало одной из этих миссий ощущаться как прохождение точки невозврата. Он подтвердил, что это действительно неотъемлемая часть дизайна:
Да, это определенно часть этого. Это похоже на событие, когда вы отправляетесь на миссию Исхода и вам как бы нужно к ней подготовиться. Это должен быть действительно важный момент.
Эта подготовка имеет решающее значение, потому что отъезд не означает, что все дома просто остается без дела, ожидая возвращения Джуна, как это может быть в мирах в большинстве других ролевых игр. Кинг сказал мне, что перед Исходом могут быть доступны побочные квесты, которых просто больше не будет, когда вы вернетесь, потому что человек, который нуждался в вашей помощи, с тех пор ушел или сделал что-то еще. Игра, очевидно, подтолкнет вас перед уходом, чтобы вы знали, что, возможно, сначала захотите закончить некоторые дела, но после этого вы принимаете решение уйти, зная, что, когда вы вернетесь, вас могут ждать последствия.
Основная механика Exodus отговаривает игроков от игр

Чем больше Кинг вдавался в подробности, тем яснее становилось, почему Архетип отказался от календарной системы. Exodus не стремится к тому, чтобы замедление времени стало механикой, которую игроки могут освоить; вместо этого он стремится вселить чувство страха. Кинг объяснил, что по мере развития Исхода наступит момент, из которого вам придется уйти. Хотя вы можете выбирать, какие задачи выполнить перед уходом, вы не можете контролировать точный ход времени, чтобы добиться желаемого результата:
Оно нарастает до тех пор, пока вы не будете вынуждены уйти, и вы можете решить, что делать — или нет — прежде чем уйти, но вы не можете обмануть систему или настроить временную переменную, чтобы получить то, что вы хотите.
На мой взгляд, этот подход превращает замедление времени в основной столп тематического фокуса *Исхода* на воле и последствиях, а не сводит его к простому расходуемому ресурсу. Кинг охарактеризовал эту механику как своего рода «множитель», который усиливает стандартный цикл принятия решений, встречающийся в ролевых играх. Когда вы делаете выбор и отправляетесь в Исход, вы возвращаетесь через несколько лет, чтобы стать свидетелем волнового эффекта этих действий в ваше отсутствие. С возрастом персонажей и изменением ландшафта даже незначительные решения, принятые до вашего отъезда, могут кардинально измениться по вашему возвращению.

Если бы у игроков была прямая власть над сроками этих переходов, многие из нас, вероятно, оптимизировали бы процесс для повышения эффективности. Мы определим необходимые предварительные условия, устраним все незавершенные дела и инициируем переход только тогда, когда почувствуем себя в безопасности. Привязывая замедление времени к важным сюжетным линиям, игра предотвращает подобные стратегические манипуляции; в конечном итоге *Исход* потребует от вас уйти, и вам, возможно, придется сказать «да», даже если вы знаете о незавершенных делах.
Учитывая, насколько амбициозна система замедления времени, ограничение контроля над игроками, вероятно, станет ключом к ее успеху. Я не хочу, чтобы Исход ощущался как простое обновление календаря после проверки ежедневных задач. Вместо этого я хочу, чтобы этот опыт нес в себе бремя ухода из мира, с большой вероятностью, что к тому времени, когда я вернусь, он фундаментально изменится.