Siden den første avsløringen av Exodus har tidsutvidelse dukket opp som en av de mest karakteristiske egenskapene som skiller den fra nesten alle andre sci-fi RPG. Kjernepremisset er at når hovedperson Jun Aslan drar på bestemte oppdrag, kan det som føles som en kort tur til ham, for de som er igjen, strekke seg over år. Når han kommer tilbake, kan de han forlot ha blitt eldre, forhold kan ha endret seg, og problemene han forlot kunne ha blitt verre i hans fravær. Denne mekanikeren er sentral i Exodus sin tilnærming til valg og konsekvens, selv om implementeringen har utviklet seg over tid.
Etter å ha fått en praktisk titt på det kommende rollespillet, satte jeg meg ned med Exodus Game Director Chris King. Fordi demoen ikke viste frem tidsutvidelse, brukte jeg en god del av samtalen vår på å undersøke hvordan den faktisk fungerer. King forklarte at Archetype Entertainment en gang hadde underholdt ideen om å gi spillere langt større kontroll over mekanikeren – så mye at de til og med diskuterte et kalendersystem spillere måtte administrere gjennom hele spillet. Til slutt bestemte teamet seg for at å begrense spilleragentur ville gjøre opplevelsen av tidsutvidelse mer effektiv.
Exodus gjorde nesten tidsutvidelse noe spillere kunne kontrollere

Et stort spørsmål jeg hadde var om spillere noen gang vil ønske å bevisst øke tiden. Mange spill bruker allerede klokkefremgang som et strategisk element, så hvis jeg venter på at noe skal skje hjemme i Exodus, vil det føles naturlig å se etter en måte å akselerere denne prosessen. I følge King utforsket Archetype et konsept langs disse linjene under utviklingen, men forslaget utvidet seg til slutt utover det teamet faktisk ønsket at tidsutvidelse skulle være.
Vi diskuterte hvordan vi skal håndtere tidsutvidelse – om vi skal gjøre den om til en spillerkontrollert mekaniker. På et tidspunkt lekte vi til og med med ideen om et kalendersystem som du hele tiden ville mikroadministrere. Til slutt bestemte vi oss for å fokusere på en håndfull øyeblikk der tidsutvidelse er dramatisk fremhevet, noe som gjør hver forekomst til en distinkt hendelse.
Jeg er oppriktig glad for at Archetype ankom på dette tidspunktet, fordi å la spillere ha så omfattende kontroll over tid, ville ha fjernet mye av det som gjør ideen spennende. Hvis jeg alltid overvåker en kalender og velger når år skal gå, skifter tidsutvidelse fra en passiv forekomst til et verktøy jeg kan justere og kommandere, og fortynne effekten. Det er ingen iboende feil i den tilnærmingen, men den vil gjøre noe som er ment å bære massiv vekt langt mer hverdagslig når jeg først har mestret manipulasjonen.

I stedet rammer Exodus disse tilfellene som distinkte hendelser. King forklarte dette da jeg spurte om det å ta fatt på et av disse oppdragene skulle føles som å passere et punkt uten retur. Han bekreftet at dette faktisk er integrert i designet:
Ja, det er definitivt en del av det. Det er som en begivenhet når du drar på et Exodus-oppdrag spesifikt og du må forberede deg på det. Det er ment å være et virkelig stort øyeblikk.
Denne forberedelsen er avgjørende fordi det å forlate betyr ikke at alt hjemme bare forblir inaktivt og venter på at Jun skal komme tilbake som verden i de fleste andre rollespill kan gjøre. King fortalte meg at det kan være tilgjengelige sideoppdrag før en Exodus som rett og slett ikke er der lenger når du kommer tilbake fordi personen som trengte din hjelp siden har gått videre eller gjort noe annet. Spillet vil tilsynelatende gi deg et dytt før du drar, slik at du vet at du kanskje vil fullføre noen ting først, men etter det tar du avgjørelsen om å gå, vel vitende om at det kan få konsekvenser når du kommer tilbake.
Exodus fraråder spillere fra å spille sin kjernemekaniker

Jo mer King utdypet, jo tydeligere ble det hvorfor Archetype forlot et kalenderlignende system. Exodus tar ikke sikte på tidsutvidelse for å bli en mekaniker spillere kan mestre; i stedet søker den å innpode en følelse av redsel. King forklarte at når en Exodus bygger seg, vil et punkt komme der du må reise. Selv om du kan velge hvilke oppgaver som skal fullføres før du drar, kan du ikke kontrollere den nøyaktige tiden for å fremtvinge et ønsket resultat:
Det øker til du blir tvunget til å reise, og du kan bestemme hva du skal gjøre – eller ikke – før du drar, men du kan ikke spille systemet eller justere tidsvariabelen for å få det du vil.
For meg løfter denne tilnærmingen tidsutvidelse til en kjernepilar i *Exodus*s tematiske fokus på handlefrihet og konsekvenser, i stedet for å redusere den til en ren forbruksressurs. King karakteriserte mekanikeren som en slags "multiplikator" som forsterker standard beslutningssløyfe som finnes i rollespill. Når du tar valg og begir deg ut på en Exodus, kommer du tilbake etter flere år for å se ringvirkningene av disse handlingene i ditt fravær. Med karakterer som eldes og landskapet skifter, kan selv mindre avgjørelser tatt før avreise se drastisk annerledes ut når du kommer tilbake.

Hadde spillere hatt direkte autoritet over tidspunktet for disse overgangene, ville mange av oss sannsynligvis optimalisert prosessen for effektivitet. Vi bestemte de nødvendige forutsetningene, ryddet bort eventuelle løse tråder og utløste overgangen først når vi følte oss trygge. Ved å knytte tidsutvidelse til betydelige narrative beats, forhindrer spillet denne strategiske manipulasjonen; til slutt vil *Exodus* kreve at du drar, og du kan bli tvunget til å si ja, selv mens du er klar over uferdige saker.
Gitt hvor ambisiøst tidsdilatasjonssystemet er, vil begrensende spillerkontroll sannsynligvis være nøkkelen til suksessen. Jeg vil ikke at en Exodus skal føles som en enkel kalenderoppdatering etter å ha krysset av daglige oppgaver. I stedet vil jeg at opplevelsen skal bære vekten av å forlate en verden, med den sterke muligheten for at den vil ha fundamentalt forandret seg når jeg kommer tilbake.