Josh Cotts heeft dit stuk op 10 september 2026 bijgewerkt om de officiële Early Access-release van Shroom and Gloom te bevestigen.
Ik ben een grote fan van roguelikes, vooral omdat de risico-beloningscyclus zo'n diep gevoel van voldoening geeft. Dat gezegd hebbende, heb ik niet veel roguelikes voor deckbuilding verkend, niet vanwege een gebrek aan interesse, maar omdat mijn steeds groter wordende achterstand de neiging heeft mijn aandacht ergens anders heen te leiden. Nadat ik echter onlangs meer dan een uur met de Shroom and Gloom-demo op Steam had doorgebracht, klom het snel op mijn prioriteitenlijst voor september - een belangrijke prestatie gezien hoe vol de maand is. Om het bot te zeggen: ik wilde veel meer tijd aan de demo besteden, omdat deze opmerkelijk genereus was in zijn aanbod, en ik kon simpelweg geen genoeg krijgen van de gameplay. Nu, vanaf 10 september 2026, is Shroom and Gloom officieel gelanceerd in Early Access. Hoewel ik nog niet de kans heb gehad om in de volledige versie te duiken, kan ik me moeilijk voorstellen dat het niet tot de beste roguelike deckbuilders zal behoren die ik in jaren ben tegengekomen, als het voortborduurt op wat ik in de demo heb meegemaakt.
Shroom and Gloom onderscheidt zich op tal van manieren van standaard roguelike deckbuilders, maar het meest opvallende kenmerk is dat het meer functioneert als een first-person 3D dungeon crawler met een roguelike deckbuilding loop geïntegreerd, wat resulteert in een veel meeslependere ervaring dan de meeste titels in het genre. Dat is echter verre van het enige unieke kenmerk. In werkelijkheid is het nauwkeuriger om het te omschrijven als een roguelike dubbeldeksbouwer, aangezien spelers tijdens het spel twee afzonderlijke kaartspellen moeten beheren. Ik zal hier later op ingaan, maar ik kan vooraf zeggen dat dit mechanisme de dekconstructie aanzienlijk lonender maakt, vooral gezien het feit dat elk kaartspel een heel ander doel dient. Voeg daarbij een van de meest boeiende kunststijlen die ik ooit in dit soort games heb gezien, samen met een onvergetelijke sfeer, scherpe humor en een perfect uitgebalanceerde dosis excentriciteit, en Shroom and Gloom wordt wat ik niet anders kan dan classificeren als een van de meest veelbelovende indietitels die ik in lange tijd op Steam heb gespeeld.
Paddo en somberheid boeiden me vrijwel onmiddellijk
Verken Shroom and Gloom op Steam
Deze gloednieuwe Steam Roguelike Deckbuilder is nu al een topgame van het jaar 1
Zelfs voordat ik de demo voor Shroom and Gloom uitbracht, was ik gefascineerd door het feit dat alleen al deze korte preview al een overweldigend positieve beoordeling had gekregen op Steam. Voor een roguelike deckbuilder is dat een opmerkelijke prestatie, vooral omdat de community van het genre de afgelopen jaren dramatisch is uitgebreid. De echte intriges schuilen in de mate waarin de game zich kan onderscheiden binnen een formule die vaak vertrouwd aanvoelt. Het lijkt erop dat Shroom and Gloom een unieke niche heeft ontdekt, en ik ben benieuwd hoe andere titels er inspiratie uit kunnen halen als het lukt.
Mijn mening begon sterker te worden op het moment dat ik aan een nieuwe run in de demo begon. Ik werd in een wereld gedropt die zowel donker als levendig was, terwijl mijn hand boven een stuk papier zweefde waarop een enkele 'W' stond - een duidelijke hint om te lopen. Deze monteur was nieuw voor mij in de context van roguelike deckbuilders, dus ik pauzeerde even en klikte zelfs op het papier in de hoop dat het iets zou activeren. Toen ik uiteindelijk op de W-toets drukte en begon te bewegen, ontvouwde zich de verbluffende, surrealistische omgeving voor mij, en ik was meteen verliefd op Shroom and Gloom.
De Early Access-versie is ook aanzienlijk groter dan de demo die ik speelde. Volgens Team Lazerbeam wordt het gelanceerd met twee verschillende paden, unieke personages, ongeveer 300 Explore- en Combat-kaarten per pad, en meerdere speurtochten, synergieën en ontgrendelingen, en er staan er nog meer gepland tijdens Early Access.
Toen ik iets verder vorderde, ontdekte ik een schep die in de aarde vastzat en die ik terughaalde om aan mijn hand toe te voegen. Kort daarna werd een zwarte "X" op de vloer gemarkeerd; Volgens het idioom dat "X de plek markeert", selecteerde ik mijn schopkaart en sleepte deze naar de locatie, waardoor een sleutelkaart zichtbaar werd. Met deze sleutel heb ik de gesloten deur recht voor ons geopend. Toen ik er doorheen liep, daalde ik een slecht verlichte trap af naar een pikzwarte kamer, waar een verroeste hamer en een lucifer in mijn inventaris verschenen.
Met behulp van het luciferstokje stak ik een nauwelijks zichtbare fakkel aan, waardoor de ruimte werd verlicht. De verroeste hamer bleek nuttig om het slot van een andere afgesloten deur kapot te slaan. Daarachter lag nog een trap, waar de skeletresten van een verdwaalde reiziger werden gevonden met een rugzak in de hand. In deze tas zaten de eerste kaarten voor mijn Explore-deck. Verderop, voorbij een andere gesloten deur – die ik opende met een sleutel die ik uit de rugzak haalde – wachtte mijn eerste confrontatie met de eigenaardige, zij het ietwat schattige, tegenstanders van Shroom en Gloom. Op dit moment verscheen mijn kenmerkende gevechtsdek in mijn handen. Ik besefte hoe uniek deze titel is en voelde me gedwongen om door te gaan, waar de reis ook naartoe leidde.
Het Dual Deckbuilding-systeem van Shroom and Gloom maakt zijn roguelike loop twee keer zo lonend
Een opvallend kenmerk van Shroom and Gloom is ongetwijfeld het dual-deckbuilding-mechanisme, dat feilloos integreert met het first-person dungeon-crawl-formaat. Het systeem verdeelt je kaartenverzameling in twee verschillende sets: een gewijd aan het leven in het kamp en verkenning, en een andere gereserveerd voor gevechten. Terwijl je door de kerker navigeert, werk je met het Explore-deck en gebruik je de kaarten om met de omgeving te communiceren, andere kaarten aan te passen en nieuwe wapens en vaardigheden te ontgrendelen. Als je een kamer binnengaat die wordt bevolkt door vijanden, verdwijnt dit kaartspel en wordt het onmiddellijk vervangen door je gevechtskaartspel. Zodra de schermutseling is afgelopen, keer je terug naar de verkenningsmodus. Door het veelvuldig wisselen tussen de twee decks voelen ze zich al snel als onderling afhankelijke helften van een enkele doorlopende lus.
Deze gloednieuwe Steam Roguelike Deckbuilder is nu al een topgame van het jaar 1
Het Explore-deck was misschien wel het meest verrassende element, omdat ik had aangenomen dat het grootste deel van de deckbuilding zou plaatsvinden tijdens gevechtsontmoetingen. In tegenstelling tot de verwachtingen wijst Shroom and Gloom kaarten toe aan acties die doorgaans worden afgehandeld met een simpele druk op de knop in andere first-person kerkercrawlers. De eerder genoemde schep dient als goed voorbeeld; Ik zou het kunnen gebruiken om items op te graven die begraven liggen onder de zwarte X's die ik tegenkwam, maar er zijn talloze andere toepassingen voor deze kaarten als je dieper de kerker in gaat. Bovendien biedt verkenning mogelijkheden om uw bestaande kaarten te upgraden. Bijgevolg loop ik niet alleen maar van het ene gevecht naar het andere, wachtend tot de "echte" gameplay wordt hervat. In plaats daarvan blijf ik mijn run tussen de gevechten ontwikkelen, terwijl ik fysiek deze bizarre ondergrondse wereld doorkruis en speculeer over wat er achter de volgende deur ligt.
Het gevecht van Shroom and Gloom draait helemaal om belachelijke kaarten en het opeten van je vijanden
De gevechtsontmoetingen zelf laten zien hoe losgeslagen Shroom and Gloom de gameplay laat worden. Net als bij andere deckbuilders krijg je bij elke beurt een set kaarten die je kunt inzetten, waarbij je een strategie voor het optimale spel moet bedenken voordat je de beurt aan je tegenstander doorgeeft. Het echte plezier komt echter voort uit de evolutie van deze kaarten naarmate je run vordert. De game stelt je in staat ze voortdurend te verbeteren en te veranderen, waardoor wat begon als een bescheiden hulpmiddel, veranderde in iets volkomen absurds. Zelfs tijdens mijn korte tijd met de demo merkte ik hoe snel een enkele sterke kaart kon evolueren naar de kern van je hele strategie, waardoor het bijna onmogelijk werd om elke kans te negeren om dat specifieke bezit verder te upgraden.

Shroom and Gloom biedt ook een komisch uniek overlevingsmechanisme dat veel beter bij de toon past dan standaard genezende items. In plaats van je primair te concentreren op het beperken van de schade, moedigt het spel je aan om de paddenstoelen voor te bereiden en te consumeren die proberen je te verslaan. Op basis van je beschikbare kaarten kun je deze vijanden kruiden, roosteren en verslinden om de gezondheid te herstellen. Je kunt zelfs geroosterde vijanden in een pot combineren om soep te maken, wat extra voordelen oplevert. Aangezien ik al een schepkaart had gebruikt om een sleutel op te graven en een luciferkaart om een fakkel aan te steken, stond ik volledig achter het idee om van mijn tegenstanders een maaltijd te maken.
Een van de opvallende kenmerken van Shroom and Gloom is ongetwijfeld de dubbele deckbuilding-lus, die naadloos integreert met de first-person dungeon-crawl-elementen.
Deze lus drijft in essentie het momentum naar voren. Je gaat verder de kerker in, gebruikt je Explore-deck om ontmoetingen aan te gaan, struikelt in gevechten, breidt je Combat-deck uit en gaat vervolgens naar buiten om nieuwe uitdagingen te ontdekken. Tegelijkertijd evolueren beide kaartspellen naarmate je nieuwe kaarten aanschaft en bestaande kaarten verbetert, zodat er vrijwel altijd een dwingende reden was om te blijven spelen. Misschien was ik nieuwsgierig naar wat er achter nog een deur lag. Misschien had ik zojuist een kaart geüpgraded en moest ik de kracht ervan testen bij de volgende ontmoeting. Of misschien had ik het begin van een absurd krachtige combo ontdekt en wilde ik zien hoe ver ik ermee kon gaan voordat de run instortte.
Deze gloednieuwe Steam Roguelike Deckbuilder is nu al een topgame van het jaar 1
Uiteraard zal de run uiteindelijk mislukken, aangezien dit een roguelike blijft waarbij de dood een herstart noodzakelijk maakt. De demo bevat echter Foresight-kaarten die toekomstige pogingen beïnvloeden en motivatie bieden om terug te keren in plaats van het gevoel te hebben dat eerdere inspanningen nutteloos waren. Met alleen al de demo met 26 handgemaakte tunnels had ik voortdurend het gevoel dat er meer te ontdekken viel. De Early Access-versie breidt dit aanzienlijk uit en biedt twee volledige trajecten en honderden kaarten voor elk. Aanvankelijk was ik van plan *Shroom and Gloom* net lang genoeg te spelen om het concept te begrijpen, wat beeldmateriaal op te nemen en verder te gaan. In plaats daarvan bleef ik het stoppen uitstellen tot na het volgende gevecht, de volgende kamer of de upgrade, totdat ik besefte dat er een uur was verstreken toen ik de tijd controleerde. Voor mij is dat het kenmerk van een roguelike van hoge kwaliteit.
Nu Shroom and Gloom nu officieel toegankelijk is via Early Access, vermoed ik dat het enige uur dat ik aan de demo doorbracht slechts de opmaat was. Er blijven talloze kaarten over die ik nog niet ben tegengekomen, synergieën waarmee ik niet heb geëxperimenteerd, en waarschijnlijk zelfs vreemdere interacties binnen het excentrieke universum waarvan ik me nog niet bewust ben, en de Early Access-build biedt aanzienlijk meer inhoud om te verkennen. Hoewel mijn schema voor september al vol staat met titels die ik graag wil spelen, is Shroom and Gloom op de een of andere manier na slechts een uur met de demo naar de top van die prioriteitenlijst geklommen, en gezien de aanzienlijke hoeveelheid game die nu beschikbaar is, verwacht ik niet dat de hoge ranking snel zal afnemen.