Josh Cotts, Shroom and Gloom'un resmi Erken Erişim sürümünü onaylamak için bu eseri 10 Eylül 2026'da güncelledi.
Roguelike'ların büyük bir hayranıyım, çünkü öncelikle risk-ödül döngüsü çok derin bir tatmin duygusu sağlıyor. Bununla birlikte, ilgi eksikliğinden değil, sürekli büyüyen birikimimin dikkatimi başka yere yönlendirme eğiliminde olmasından dolayı pek çok deste oluşturma roguelikesini keşfetmedim. Ancak yakın zamanda Steam'de Shroom and Gloom demosunda bir saatten fazla vakit geçirdikten sonra, Eylül ayı öncelik listemde hızla yükseldi; ayın yoğunluğu göz önüne alındığında bu önemli bir başarı. Açık olmak gerekirse, sunduğu teklifler son derece cömert olduğundan demoya çok daha fazla zaman ayırmak istedim ve oynanışa doyamadım. Shroom and Gloom, 10 Eylül 2026 itibarıyla resmi olarak Erken Erişime açıldı. Henüz tam sürüme geçme fırsatım olmasa da, demoda yaşadıklarımı genişletirse, yıllardır karşılaştığım en iyi roguelike deste oluşturucular arasında yer almayacağını hayal etmekte zorlanıyorum.
Shroom and Gloom, kendisini standart rogue benzeri deste oluşturuculardan birçok yönden farklı kılıyor, ancak en çarpıcı özelliği, entegre rogue benzeri deste oluşturma döngüsüne sahip birinci şahıs bir 3D zindan tarayıcısı gibi çalışması ve bu da türdeki çoğu oyundan çok daha sürükleyici bir deneyim sunmasıdır. Ancak bu onun tek benzersiz özelliği olmaktan çok uzaktır. Gerçekte, oyuncuların oyun boyunca iki ayrı desteyi yönetmesi gerektiğinden, onu rogue benzeri bir çift deste oluşturucu olarak tanımlamak daha doğrudur. Bunu daha sonra detaylandıracağım, ancak bu mekaniğin, özellikle her bir destenin tamamen farklı bir amaca hizmet ettiği göz önüne alındığında, deste yapımını önemli ölçüde daha ödüllendirici hale getirdiğini açıkça söyleyebilirim. Buna, bu tür oyunlarda gördüğüm en ilgi çekici sanat stillerinden birini, unutulmaz bir atmosfer, keskin zeka ve mükemmel dengelenmiş eksantriklik dozu eklenince, Shroom and Gloom, Steam'de uzun zamandır oynadığım en umut verici bağımsız oyunlardan biri olarak sınıflandırmaktan kendimi alamadığım bir şey haline geliyor.
Mantar ve Kasvet Beni Neredeyse Anında Büyüledi
Shroom and Gloom'u Steam'de keşfedin
Shroom and Gloom'da Anahtar kartıyla bir kapının kilidini açma
Shroom ve Gloom'un demosunu yayınlamadan önce bile, bu kısa ön izlemenin Steam'de fazlasıyla olumlu bir puan almış olması beni büyülemişti. Rogue benzeri bir deste oluşturucu için bu dikkate değer bir başarı, özellikle de türün topluluğunun son yıllarda önemli ölçüde genişlediği göz önüne alındığında. Gerçek entrika, oyunun genellikle tanıdık gelen bir formül içinde kendisini ne kadar farklılaştırabildiğinde yatmaktadır. Görünüşe göre Shroom ve Gloom benzersiz bir niş bulmuş ve başarılı olursa diğer oyunların bundan nasıl ilham alabileceğini görmek için sabırsızlanıyorum.
Demoda yeni bir çalışmaya başladığım anda fikrim pekişmeye başladı. Hem karanlık hem de canlı bir dünyaya bırakıldım, elim tek bir "W" ile işaretlenmiş, yani yürümeyi açıkça gösteren bir kağıt parçasının üzerinde geziniyordu. Bu mekanik, roguelike deste yapıcılar bağlamında benim için yeniydi, bu yüzden durakladım, hatta bir şeyleri tetikleyeceğini umarak kağıda tıkladım. Sonunda W tuşuna basıp hareket etmeye başladığımda, çarpıcı, gerçeküstü ortam önümde açıldı ve anında Shroom ve Gloom'a aşık oldum.
Erken Erişim sürümü de oynadığım demodan oldukça büyük. Team Lazerbeam'e göre, iki farklı yol, benzersiz karakterler, yol başına yaklaşık 300 Keşfet ve Savaş kartı ve birden fazla görev, sinerji ve kilit açma seçenekleriyle piyasaya sürülüyor ve Erken Erişim boyunca daha da fazlası planlanıyor.
Biraz daha ilerlediğimde toprağa saplanmış bir kürek buldum ve onu elime eklemek için aldım. Kısa bir süre sonra yerde siyah bir "X" işaretlendi; "X noktayı işaretler" deyimini takip ederek kürek kartımı seçtim ve onu konuma sürükleyerek bir anahtar kartı ortaya çıkardım. Bu anahtarı doğrudan ilerideki kilitli kapıyı açmak için kullandım. İçinden geçerek, loş bir merdivenden zifiri karanlık bir odaya indim; envanterimde paslanmış bir çekiç ve bir kibrit çöpü belirdi.
Kibrit çöpünü kullanarak zar zor görülebilen bir meşaleyi ateşleyerek alanı aydınlattım. Paslı çekicin başka bir kapalı kapının kilidini kırmak için kullanışlı olduğu ortaya çıktı. Onun ötesinde, sırt çantasını tutan kayıp bir yolcunun iskelet kalıntılarının bulunduğu başka bir merdiven daha vardı. Bu çantada Keşfet destemin ilk kartları vardı. Daha ileride, sırt çantamdan aldığım bir anahtarı kullanarak açtığım başka bir kilitli kapının arkasında Shroom ve Gloom'un biraz sevimli de olsa tuhaf rakipleriyle ilk karşılaşmam beni bekliyordu. Şu anda, farklı savaş güvertem ellerimde belirdi. Bu başlığın ne kadar benzersiz olduğunu fark ettim ve yolculuk nereye giderse gitsin devam etme zorunluluğu hissettim.
Shroom and Gloom'un Çift Katlı Oluşturma Sistemi, Roguelike Döngüsünü İki Kat Ödüllendiriyor
Hiç şüphesiz, Shroom and Gloom'un öne çıkan özelliği, birinci şahıs zindan tarama formatıyla kusursuz bir şekilde bütünleşen çift katlı inşa mekanizmasıdır. Sistem, kart koleksiyonunuzu iki ayrı sete ayırır: biri kamp yaşamına ve keşfe ayrılmış, diğeri savaşa ayrılmış. Zindanda gezinirken Keşfet destesiyle çalışırsınız, çevreyle etkileşimde bulunmak, diğer kartları değiştirmek ve yeni silahların ve yeteneklerin kilidini açmak için kartlarını kullanırsınız. Düşmanlarla dolu bir odaya girdiğinizde bu deste kaybolur ve yerini anında Savaş desteniz alır. Çatışma sona erdiğinde keşif moduna dönersiniz. Çok geçmeden, iki deste arasındaki sık geçiş, bunların tek bir sürekli döngünün birbirine bağımlı yarımları gibi hissetmesine neden olur.
Shroom and Gloom'da bir grup düşman üzerinde Kızartma kartı kullanmak
Keşfet destesi tartışmasız en şaşırtıcı unsurdu, çünkü deste oluşturmanın çoğunluğunun savaş karşılaşmaları sırasında gerçekleşeceğini varsaymıştım. Beklentilerin aksine Shroom ve Gloom, diğer birinci şahıs zindan tarayıcılarında genellikle basit bir düğmeye basılarak gerçekleştirilen eylemlere kartlar atar. Daha önce sözü edilen kürek bunun başlıca örneğidir; Karşılaştığım siyah X'lerin altına gömülü eşyaları kazmak için kullanabilirdim, ancak zindanın derinliklerine doğru ilerledikçe bu kartlar için çok sayıda başka uygulama var. Ayrıca keşif, mevcut kartlarınızı yükseltme fırsatları sağlar. Sonuç olarak, "gerçek" oyunun devam etmesini bekleyerek sadece bir dövüşten diğerine yürümüyorum. Bunun yerine, savaşlar arasındaki koşumu geliştirmeye devam ediyorum, bunu fiziksel olarak bu tuhaf yeraltı dünyasında dolaşırken ve yan kapının arkasında ne olduğuna dair spekülasyonlar yaparken yapıyorum.
Shroom ve Gloom'un Savaşı Tamamen Saçma Kartlar ve Düşmanlarınızı Yemekle İlgili
Çatışma karşılaşmaları, Shroom ve Gloom'un oynanışın ne kadar dengesiz hale gelmesine izin verdiğini ortaya koyuyor. Diğer deste oluşturuculara benzer şekilde, her turda size konuşlandırılacak bir dizi kart sunulur ve sırayı rakibinize geçmeden önce en uygun oyun stratejisini belirlemenizi gerektirir. Ancak gerçek keyif, koşunuz devam ettikçe bu kartların gelişmesiyle ortaya çıkar. Oyun, mütevazı bir araç olarak başlayan şeyi tamamen saçma bir şeye dönüştürerek bunları sürekli olarak geliştirmenize ve değiştirmenize olanak tanır. Demoda geçirdiğim kısa süre boyunca bile, tek bir güçlü kartın ne kadar hızlı bir şekilde tüm stratejinizin özüne dönüşebileceğini ve bu belirli varlığı daha fazla yükseltme şansını göz ardı etmenin neredeyse imkansız hale geldiğini gözlemledim.

Shroom and Gloom ayrıca standart iyileştirme öğelerinden çok daha iyi bir şekilde uyum sağlayan, komik ve benzersiz bir hayatta kalma mekaniği sunuyor. Oyun, öncelikle hasarı azaltmaya odaklanmak yerine, sizi yenmeye çalışan mantarları hazırlayıp tüketmenizi teşvik ediyor. Mevcut kartlarınıza göre, bu düşmanları baharatlandırabilir, kızartabilir ve yutup sağlığına kavuşturabilirsiniz. Hatta kavrulmuş düşmanları bir tencerede birleştirerek çorba hazırlayabilirsiniz, bu da ekstra avantajlar sağlar. Zaten bir anahtarı ortaya çıkarmak için bir kürek kartı ve bir meşaleyi ateşlemek için bir kibrit çöpü kartı kullandığım göz önüne alındığında, rakiplerimi yemeğe dönüştürme fikrine tamamen katılıyordum.
Hiç şüphesiz, Shroom and Gloom'un göze çarpan özelliklerinden biri, birinci şahıs zindan gezinme unsurlarıyla kusursuz bir şekilde bütünleşen çift katlı oluşturma döngüsüdür.
Bu döngü esasen momentumu ileri doğru iter. Karşılaşmalarla başa çıkmak, çatışmaya girmek, Savaş destenizi genişletmek ve ardından yeni zorluklar keşfetmek için çıkmak için Keşfet destenizi kullanarak zindanda daha da ilerlersiniz. Eş zamanlı olarak, yeni kartlar edindikçe ve mevcut kartları geliştirdikçe her iki deste de gelişiyor ve oynamaya devam etmek için neredeyse her zaman zorlayıcı bir nedenin olmasını sağlıyor. Belki bir kapının ardında ne olduğunu merak ediyordum. Belki bir kartı yeni yükseltmiştim ve bir sonraki karşılaşmada gücünü test etmem gerekiyordu. Ya da belki de saçma sapan derecede güçlü bir kombonun başlangıcını keşfetmiştim ve koşu çökmeden önce onu ne kadar zorlayabileceğimi görmek istemiştim.
Shroom and Gloom'da bir mağarayı keşfetmek
Doğal olarak koşu sonuçta başarısız olacak çünkü bu, ölümün yeniden başlamayı gerektirdiği roguelike bir oyun olmaya devam edecek. Ancak demo, önceki çabaların boşuna olduğu hissinden ziyade geri dönme motivasyonu sağlayan, gelecekteki girişimleri etkileyen Öngörü kartlarını içerir. Sadece 26 adet el işi tünel içeren demo ile sürekli keşfedilecek daha çok şey olduğunu hissettim. Erken Erişim sürümü, iki tam yol ve her biri için yüzlerce kart sunarak bunu önemli ölçüde genişletiyor. Başlangıçta *Shroom and Gloom*'u, konsepti kavrayacak, bazı görüntüleri kaydedip devam edecek kadar oynamayı planladım. Bunun yerine durmayı bir sonraki dövüşe, odaya veya yükseltmeye kadar erteledim, ancak zamanı kontrol ettiğimde bir saatin geçtiğini fark ettim. Bana göre bu, yüksek kaliteli bir roguelike'nin ayırt edici özelliğidir.
Shroom and Gloom'un artık resmi olarak Erken Erişim yoluyla erişilebilir olması nedeniyle, demosunda geçirdiğim tek saatin yalnızca bir başlangıç olduğundan şüpheleniyorum. Karşılaşmadığım çok sayıda kart, denemediğim sinerjiler ve muhtemelen eksantrik evreninde henüz farkında olmadığım daha tuhaf etkileşimler var ve Erken Erişim yapısı keşfedilecek çok daha fazla içerik sunuyor. Eylül programım oynamaya can attığım oyunlarla dolu olmasına rağmen, Shroom and Gloom demoyla sadece bir saat geçirdikten sonra bir şekilde öncelik listesinin tepesine tırmandı ve şu anda mevcut olan önemli miktarda oyun göz önüne alındığında, yüksek sıralamasının yakın zamanda düşmesini beklemiyorum.