Джош Коттс обновил эту статью 10 сентября 2026 года, чтобы подтвердить официальный выпуск Shroom and Gloom в раннем доступе.
Я большой поклонник рогаликов, прежде всего потому, что цикл «риск-вознаграждение» дает такое глубокое чувство удовлетворения. Тем не менее, я не исследовал многие рогалики, посвященные построению колод, не из-за отсутствия интереса, а потому, что мое постоянно растущее количество невыполненных заданий имеет тенденцию отвлекать мое внимание на что-то другое. Однако после того, как я недавно провел более часа с демоверсией Shroom and Gloom в Steam, она быстро поднялась в моем списке приоритетов на сентябрь — значительный подвиг, учитывая, насколько насыщен этот месяц. Честно говоря, я хотел посвятить демо-версии гораздо больше времени, поскольку она была удивительно щедра на свои предложения, и я просто не мог насытиться игровым процессом. Теперь, 10 сентября 2026 года, Shroom and Gloom официально вышла в раннем доступе. Хотя у меня еще не было возможности окунуться в полную версию, но если она будет расширять то, что я испытал в демоверсии, мне трудно представить, что она не войдет в число лучших разработчиков колод в жанре рогаликов, с которыми я сталкивался за последние годы.
Shroom and Gloom во многом отличается от стандартных рогалик-составителей колод, но его наиболее поразительной особенностью является то, что он больше похож на 3D-игру по подземельям от первого лица с интегрированным циклом построения колоды в стиле рогалик, что обеспечивает гораздо более захватывающий опыт, чем большинство игр этого жанра. Однако это далеко не единственная его уникальная особенность. На самом деле правильнее было бы описать его как рогалик с двумя колодами, поскольку на протяжении всей игры игрокам приходится управлять двумя отдельными колодами. Я расскажу об этом позже, но могу сразу заявить, что эта механика делает сбор колод значительно более полезным, особенно с учетом того, что каждая колода служит совершенно разной цели. Добавьте к этому один из самых привлекательных художественных стилей, которые я когда-либо видел в играх такого типа, а также незабываемую атмосферу, остроумие и идеально сбалансированную дозу эксцентричности, и Shroom and Gloom станет тем, что я не могу не классифицировать как одну из самых многообещающих инди-игр, в которые я играл в Steam за долгое время.
Гриб и мрак пленили меня почти мгновенно
Исследуйте Shroom and Gloom в Steam
Отпирание двери ключом-картой в Shroom and Gloom
Еще до того, как я выпустил демо-версию Shroom and Gloom, я был очарован тем фактом, что одно только это краткое превью уже заработало чрезвычайно положительную оценку в Steam. Для создателя колод в жанре roguelike это заметное достижение, особенно с учетом того, что за последние годы сообщество этого жанра резко расширилось. Настоящая интрига заключается в том, насколько игра может отличаться от других в рамках формулы, которая часто кажется знакомой. Похоже, Shroom and Gloom нашли уникальную нишу, и мне не терпится увидеть, как другие игры могут почерпнуть из нее вдохновение, если это удастся.
Мое мнение начало укрепляться в тот момент, когда я начал новый запуск демо-версии. Я попал в мир, который был одновременно темным и ярким, и моя рука зависла над листом бумаги, отмеченным единственной буквой «W» — явный намек на то, что нужно идти. Эта механика была для меня новой в контексте создания колод в жанре рогаликов, поэтому я остановился, даже щелкнув по бумаге в надежде, что это что-то сработает. Когда я, наконец, нажал клавишу W и начал двигаться, передо мной развернулась потрясающая, сюрреалистическая обстановка, и я мгновенно был очарован Грибом и Мраком.
Версия раннего доступа значительно больше, чем демо-версия, в которую я играл. По словам Team Lazerbeam, он запускается с двумя различными путями, уникальными персонажами, около 300 картами исследования и боя на каждый путь, а также множеством квестов, синергий и разблокировок, и еще больше запланировано в раннем доступе.
Пройдя немного дальше, я обнаружил застрявшую в земле лопату, которую извлек и положил в руку. Вскоре после этого на полу появился черный знак «Х»; Следуя идиоме «X отмечает место», я выбрал свою карту-лопату и перетащил ее в нужное место, открыв ключ-карту. Я использовал этот ключ, чтобы открыть запертую дверь прямо впереди. Пройдя, я спустился по тускло освещенной лестнице в кромешную тьму, где в моем инвентаре материализовались ржавый молоток и спичка.
С помощью спички я зажег едва видимый факел, освещая пространство. Ржавый молоток пригодился, чтобы взломать замок еще одной запечатанной двери. За ней находилась еще одна лестница, где были найдены останки заблудшего путешественника, сжимающего рюкзак. В этой сумке находились начальные карты для моей колоды «Исследование». Дальше впереди, за еще одной запертой дверью, которую я открыл ключом, извлеченным из рюкзака, ждало мое первое столкновение со своеобразными, хотя и немного милыми противниками Гриба и Мрака. В этот момент в моих руках появилась моя отчетливая боевая колода. Я осознал, насколько уникален этот титул, и почувствовал себя обязанным продолжать, куда бы ни вело путешествие.
Двойная система построения колод Shroom and Gloom делает цикл Roguelike вдвое более полезным
Несомненно, выдающейся особенностью Shroom and Gloom является механизм построения двух колод, который безупречно интегрируется с форматом обхода подземелий от первого лица. Система разделяет вашу коллекцию карт на два отдельных набора: один посвящен лагерной жизни и исследованиям, а другой предназначен для боя. Путешествуя по подземелью, вы оперируете колодой «Исследование», используя ее карты для взаимодействия с окружающей средой, изменения других карт и открытия нового оружия и способностей. При входе в комнату, населенную врагами, эта колода исчезает, уступая место вашей Боевой колоде. Как только стычка завершится, вы вернетесь в режим исследования. Вскоре частое переключение между двумя деками заставляет их чувствовать себя взаимозависимыми половинами одного непрерывного цикла.
Использование карты «Жаркое» на группе врагов в «Шруме и мраке».
Колода «Исследование» была, пожалуй, самым удивительным элементом, поскольку я предполагал, что большая часть построения колоды будет происходить во время боевых столкновений. Вопреки ожиданиям, Shroom and Gloom назначает карты действиям, которые в других играх по подземельям от первого лица обычно выполняются простым нажатием кнопки. Упомянутая ранее лопата служит ярким примером; Я мог бы использовать ее для раскопок предметов, спрятанных под черными крестиками, с которыми я столкнулся, но у этих карт есть множество других применений, когда вы углубляетесь в подземелье. Кроме того, исследование дает возможность обновить существующие карты. Следовательно, я не просто хожу от одного боя к другому, ожидая возобновления «настоящего» игрового процесса. Вместо этого я продолжаю развивать свой бег между битвами, делая это, физически путешествуя по этому причудливому подземному миру и размышляя о том, что находится за следующей дверью.
В бою Shroom and Gloom используются нелепые карты и поедание врагов.
Сами боевые столкновения показывают, насколько безумным становится игровой процесс Shroom and Gloom. Как и в случае с другими составителями колод, каждый ход представляет вам набор карт для развертывания, требуя от вас выработать оптимальную стратегию игры, прежде чем передать ход противнику. Однако настоящее удовольствие приносит эволюция этих карт по мере продолжения вашего забега. Игра позволяет вам постоянно улучшать и изменять их, превращая то, что изначально было скромным инструментом, в нечто совершенно абсурдное. Даже за короткое время работы с демо-версией я заметил, как быстро одна сильная карта может превратиться в ядро всей вашей стратегии, делая практически невозможным игнорировать любой шанс дальнейшего улучшения этого конкретного актива.

Shroom and Gloom также предлагает до смешного уникальную механику выживания, которая гораздо лучше соответствует ее тону, чем стандартные лечебные предметы. Вместо того, чтобы сосредоточиться в первую очередь на уменьшении ущерба, игра побуждает вас готовить и потреблять грибы, пытающиеся вас победить. В зависимости от имеющихся у вас карт вы можете приправить, поджарить и съесть этих противников, чтобы восстановить здоровье. Вы даже можете объединить жареных врагов в кастрюле, чтобы приготовить суп, который дает дополнительные преимущества. Учитывая, что я уже использовал карту-лопату, чтобы откопать ключ, и карту-спичку, чтобы зажечь факел, я был полностью согласен с идеей превратить своих противников в еду.
Несомненно, одной из выдающихся особенностей Shroom and Gloom является двойной цикл построения колод, который легко интегрируется с элементами ползания по подземельям от первого лица.
Этот цикл, по сути, стимулирует движение вперед. Вы продвигаетесь дальше в подземелье, используя свою колоду «Исследование», чтобы справляться со встречами, вступать в бой, расширять свою боевую колоду, а затем выходить, чтобы открыть для себя новые испытания. Одновременно обе колоды развиваются по мере того, как вы приобретаете новые карты и улучшаете существующие, гарантируя, что практически всегда будет веская причина продолжать игру. Возможно, мне было любопытно, что скрывается за еще одной дверью. Возможно, я только что обновил карту и мне нужно было проверить ее силу в следующей схватке. Или, возможно, я обнаружил начало абсурдно мощного комбо и хотел посмотреть, как далеко я смогу его продвинуть, прежде чем забег рухнет.
Исследование пещеры в Shroom and Gloom
Естественно, в конечном итоге прохождение завершится неудачей, поскольку это остается рогаликом, в котором смерть требует перезапуска. Тем не менее, демо-версия включает карты «Предвидение», которые влияют на будущие попытки, обеспечивая мотивацию вернуться, а не ощущение, что предыдущие усилия были тщетными. Имея только демоверсию с 26 туннелями, построенными вручную, я постоянно чувствовал, что есть еще что открыть. Версия раннего доступа значительно расширяет эту возможность, предлагая два полных пути и сотни карт для каждого. Изначально я планировал играть в *Shroom and Gloom* ровно столько, чтобы понять концепцию, записать несколько кадров и двигаться дальше. Вместо этого я продолжал откладывать остановку до следующего боя, комнаты или обновления, только чтобы понять, что прошел час, когда я проверил время. Для меня это отличительная черта качественного рогалика.
Поскольку Shroom and Gloom теперь официально доступен в раннем доступе, я подозреваю, что единственный час, который я провел за демо-версией, был всего лишь прелюдией. Остается множество карт, с которыми я не сталкивался, синергии, с которыми я не экспериментировал, и, вероятно, еще более странные взаимодействия в его эксцентричной вселенной, о которых я еще не знаю, а сборка раннего доступа предлагает значительно больше контента для изучения. Хотя мое сентябрьское расписание уже заполнено играми, в которые я очень хочу поиграть, Shroom and Gloom каким-то образом поднялся на вершину этого списка приоритетов всего за час работы с демо-версией, и, учитывая значительное количество игр, доступных сейчас, я не ожидаю, что ее высокий рейтинг упадет в ближайшее время.