Josh Cotts는 Shroom 및 Gloom의 공식 Early Access 출시를 확인하기 위해 2026년 9월 10일에 이 글을 업데이트했습니다.
나는 위험-보상 주기가 깊은 만족감을 제공하기 때문에 로그라이크의 열렬한 팬입니다. 그렇긴 하지만, 나는 관심이 부족해서가 아니라 계속 늘어나는 잔고 때문에 내 관심을 다른 곳으로 돌리는 경향이 있기 때문에 많은 덱빌딩 로그라이크를 탐색하지 않았습니다. 그러나 최근 Steam에서 Shroom 및 Gloom 데모를 한 시간 이상 사용한 후 9월 우선 순위 목록에 빠르게 올랐습니다. 9월의 일정을 고려하면 상당한 성과입니다. 솔직하게 말하면 데모에 훨씬 더 많은 시간을 할애하고 싶었는데, 그 이유는 데모에 제공되는 기능이 놀라울 정도로 관대했고, 게임플레이도 충분히 즐길 수 없었기 때문입니다. 이제 2026년 9월 10일자로 Shroom and Gloom이 공식적으로 Early Access로 출시되었습니다. 정식 버전을 직접 체험할 기회는 아직 없었지만, 데모에서 경험한 내용을 확장한다면 몇 년 동안 만난 최고의 로그라이크 덱빌더에 속하지 않을 것이라고 상상하기 어렵습니다.
Shroom and Gloom은 다양한 면에서 표준 로그라이크 덱빌더와 구별되지만, 가장 눈에 띄는 특징은 로그라이크 덱빌딩 루프가 통합된 1인칭 3D 던전 크롤러처럼 작동하여 해당 장르의 대부분의 타이틀보다 훨씬 더 몰입감 있는 경험을 제공한다는 것입니다. 그러나 이것이 유일한 독특한 특성과는 거리가 멀다. 실제로는 플레이어가 게임 내내 두 개의 별도 덱을 관리해야 하기 때문에 로그라이크 더블 덱 빌더라고 설명하는 것이 더 정확합니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠지만, 특히 각 덱이 완전히 다른 목적을 제공한다는 점을 고려할 때 이 메커니즘이 덱 구성에 훨씬 더 보람을 준다는 점을 미리 말씀드릴 수 있습니다. 이 유형의 게임에서 본 것 중 가장 매력적인 아트 스타일에 잊을 수 없는 분위기, 예리한 재치, 완벽하게 균형 잡힌 기발함이 더해지면 Shroom and Gloom은 제가 오랫동안 Steam에서 플레이해 본 가장 유망한 인디 타이틀 중 하나로 분류하지 않을 수 없는 작품이 되었습니다.
Shroom과 Gloom은 거의 즉시 나를 사로잡았습니다.
Steam에서 Shroom and Gloom을 탐험해보세요
Shroom과 Gloom에서 키 카드로 문 잠금 해제
Shroom and Gloom의 데모를 출시하기 전에도 이 간략한 미리 보기만으로도 이미 Steam에서 압도적으로 긍정적인 평가를 받았다는 사실에 매료되었습니다. 로그라이크 덱빌더에게 있어 이는 주목할 만한 성과입니다. 특히 최근 몇 년간 해당 장르의 커뮤니티가 극적으로 확장되었기 때문입니다. 진짜 흥미는 종종 친숙하게 느껴지는 공식 내에서 게임이 얼마나 차별화될 수 있는지에 있습니다. Shroom과 Gloom은 독특한 틈새 시장을 발견한 것으로 보이며, 이것이 성공할 경우 다른 타이틀이 어떻게 영감을 얻을 수 있는지 보고 싶습니다.
데모에서 새로운 실행을 시작하는 순간 내 의견은 확고해지기 시작했습니다. 나는 걸어가라는 분명한 힌트인 'W'가 하나 표시된 종이 위에 손을 얹고 어둡고 생생한 세계에 떨어졌습니다. 이 메커니즘은 로그라이크 덱빌더의 맥락에서 나에게 새로운 것이었기 때문에 잠시 멈춰서 뭔가가 작동하기를 바라면서 종이를 클릭하기도 했습니다. 마침내 W 키를 누르고 움직이기 시작했을 때, 놀랍고 초현실적인 환경이 내 앞에 펼쳐졌고, 나는 즉시 Shroom과 Gloom에 매료되었습니다.
Early Access 버전도 제가 플레이한 데모보다 상당히 큽니다. Team Lazerbeam에 따르면 이 게임은 두 개의 서로 다른 경로, 독특한 캐릭터, 경로당 약 300개의 탐색 및 전투 카드, 다양한 퀘스트, 시너지 효과 및 잠금 해제 기능을 갖추고 있으며 앞서 해보기를 통해 더 많은 기능이 계획되어 있습니다.
조금 더 진행하다가 땅에 박혀 있는 삽을 발견했고, 그것을 회수하여 손에 추가했습니다. 얼마 지나지 않아 바닥에 검은색 "X" 표시가 나타났습니다. "X는 자리를 표시한다"는 관용구에 따라 삽 카드를 선택하고 해당 위치로 끌어서 키 카드를 공개했습니다. 나는 이 열쇠를 사용하여 바로 앞에 있는 잠긴 문을 열었습니다. 그곳을 지나서 나는 희미한 조명의 계단을 내려가 칠흑같이 어두운 방으로 내려갔고, 그곳에서 녹슨 망치와 성냥개비가 내 인벤토리에 나타났습니다.
성냥개비를 이용해 거의 보이지 않는 횃불에 불을 붙여 공간을 밝혔습니다. 녹슨 망치는 봉인된 다른 문의 자물쇠를 부수는 데 유용하다는 것이 입증되었습니다. 그 너머에는 또 다른 계단이 있었는데, 그곳에서 길을 잃은 여행자의 유골이 배낭을 움켜쥐고 발견되었습니다. 이 가방에는 내 탐색 덱의 초기 카드가 들어 있었습니다. 더 앞쪽에, 배낭에서 꺼낸 열쇠를 사용하여 열었던 또 다른 잠긴 문을 지나서 약간 귀엽기는 하지만 Shroom과 Gloom의 특이한 적들과의 첫 대결이 기다리고 있었습니다. 그 순간, 나의 독특한 전투 덱이 내 손에 나타났다. 나는 이 제목이 얼마나 독특한지 깨달았고, 여정이 어디로 이어지든 계속해야 한다는 느낌을 받았습니다.
Shroom and Gloom의 듀얼 덱빌딩 시스템으로 로그라이크 루프가 두 배로 보람을 얻습니다.
의심할 여지 없이 Shroom and Gloom의 눈에 띄는 특징은 1인칭 던전 크롤링 형식과 완벽하게 통합되는 이중 덱 구축 메커니즘입니다. 시스템은 카드 컬렉션을 두 가지 세트로 나눕니다. 하나는 캠프 생활과 탐험 전용이고, 다른 하나는 전투용입니다. 던전을 탐색하는 동안 탐색 덱을 사용하여 카드를 활용하여 환경과 상호 작용하고, 다른 카드를 수정하고, 새로운 무기와 능력을 잠금 해제합니다. 적이 가득한 방에 들어가면 이 덱은 사라지고 즉시 전투 덱으로 대체됩니다. 전투가 끝나면 탐험 모드로 돌아갑니다. 머지않아 두 데크 사이의 빈번한 전환으로 인해 단일 연속 루프의 상호 의존적인 절반처럼 느껴지게 됩니다.
Shroom과 Gloom에서 적군에게 로스트 카드 사용하기
탐색 덱은 틀림없이 가장 놀라운 요소였습니다. 왜냐하면 덱 구성의 대부분이 전투 중에 발생할 것이라고 가정했기 때문입니다. 기대와는 달리 Shroom과 Gloom은 다른 1인칭 던전 크롤러에서 일반적으로 간단한 버튼 누름으로 처리되는 작업에 카드를 할당합니다. 앞서 언급한 삽이 대표적인 예입니다. 내가 만난 검은색 X 아래에 묻혀 있는 아이템을 발굴하는 데 사용할 수 있지만 던전을 더 깊이 탐험하면서 이 카드를 사용할 수 있는 다른 응용 프로그램이 많이 있습니다. 게다가 탐색은 기존 카드를 업그레이드할 수 있는 기회를 제공합니다. 결과적으로 나는 단순히 한 싸움에서 다음 싸움으로 이동하면서 "진짜" 게임 플레이가 재개되기를 기다리는 것이 아닙니다. 대신에 나는 이 기괴한 지하 세계를 물리적으로 횡단하고 옆집 뒤에 무엇이 있는지 추측하면서 전투 사이의 달리기를 계속 발전시킵니다.
Shroom과 Gloom의 전투는 우스꽝스러운 카드와 적을 잡아먹는 것에 관한 것입니다
전투 만남 자체는 Shroom과 Gloom이 게임 플레이를 얼마나 불안정하게 만드는지 보여줍니다. 다른 덱빌더와 마찬가지로 매 턴마다 배포할 카드 세트가 제공되므로 상대방에게 턴을 넘기기 전에 최적의 플레이 전략을 세워야 합니다. 그러나 진정한 즐거움은 달리기가 계속됨에 따라 이러한 카드의 진화에서 나타납니다. 게임을 통해 당신은 그것들을 지속적으로 강화하고 변경할 수 있으며, 평범한 도구로 시작된 것을 완전히 터무니없는 것으로 변화시킬 수 있습니다. 데모를 진행하는 짧은 시간 동안에도 하나의 강력한 카드가 얼마나 빠르게 전체 전략의 핵심으로 발전하여 해당 특정 자산을 추가로 업그레이드할 기회를 무시하는 것이 거의 불가능해졌는지 관찰했습니다.

Shroom and Gloom은 또한 표준 치유 아이템보다 톤에 훨씬 더 잘 맞는 우스꽝스럽고 독특한 생존 메커니즘을 제공합니다. 주로 피해 완화에 초점을 맞추는 대신, 게임에서는 당신을 물리치려는 버섯을 준비하고 섭취하도록 권장합니다. 사용 가능한 카드에 따라 적들을 양념하고, 굽고, 삼켜 체력을 회복할 수 있습니다. 구운 적들을 냄비에 담아 수프를 만들어 추가 특전을 얻을 수도 있습니다. 나는 이미 삽 카드를 사용하여 열쇠를 찾고, 성냥개비 카드를 사용하여 횃불을 점화했다는 점을 고려하면, 나는 적을 식사로 만들겠다는 생각에 전적으로 동의했습니다.
의심할 여지 없이 Shroom and Gloom의 눈에 띄는 특징 중 하나는 1인칭 던전 크롤링 요소와 완벽하게 통합되는 듀얼 데크 구축 루프입니다.
이 루프는 본질적으로 추진력을 앞으로 나아갑니다. 탐색 덱을 활용하여 조우를 처리하고, 우연히 전투에 참여하고, 전투 덱을 확장한 다음 나가서 새로운 도전을 발견하면서 던전으로 더 나아가게 됩니다. 동시에 두 덱은 새로운 카드를 획득하고 기존 카드를 강화하면서 진화하므로 계속해서 플레이해야 할 설득력 있는 이유가 거의 항상 존재합니다. 아마도 나는 또 하나의 문 뒤에 무엇이 있는지 궁금했을 것입니다. 어쩌면 방금 카드를 업그레이드했고 다음 만남에서 그 성능을 테스트해야 했을 수도 있습니다. 아니면 터무니없이 강력한 콤보의 시작을 발견하고 실행이 무너지기 전에 얼마나 멀리 밀 수 있는지 알고 싶었을 수도 있습니다.
Shroom and Gloom의 동굴 탐험하기
당연히 실행은 결국 실패하게 됩니다. 왜냐하면 이 게임은 죽으면 다시 시작해야 하는 로그라이크 게임으로 남아 있기 때문입니다. 그러나 데모에는 향후 시도에 영향을 미치는 예측 카드가 포함되어 있어 이전 노력이 헛된 것처럼 느껴지지 않고 다시 돌아올 동기를 부여합니다. 26개의 손으로 만든 터널을 보여주는 데모만으로도 저는 계속해서 더 많은 것을 발견할 수 있다는 느낌을 받았습니다. Early Access 버전은 이를 크게 확장하여 두 가지 완전한 경로와 각 경로에 대해 수백 개의 카드를 제공합니다. 처음에는 개념을 파악하고 영상을 녹화한 후 계속 진행할 수 있을 만큼만 *Shroom and Gloom*을 플레이할 계획이었습니다. 대신 다음 전투, 방, 업그레이드가 끝날 때까지 계속 중지를 미루다가 시간을 확인해보니 한 시간이 지났다는 것을 깨달았습니다. 나에게는 그것이 고품질 로그라이크의 특징이다.
이제 앞서 해보기를 통해 공식적으로 Shroom과 Gloom을 이용할 수 있게 되면서 데모에 보낸 한 시간은 단지 서곡에 불과했을 것 같습니다. 아직 접하지 못한 카드도 많고, 실험해 본 적도 없는 시너지 효과가 있으며, 기이한 우주 내에서 아직 인식하지 못한 낯선 상호 작용도 있을 수 있으며, 앞서 해보기 빌드는 탐색할 수 있는 콘텐츠가 훨씬 더 많습니다. 내 9월 일정은 이미 내가 플레이하고 싶은 타이틀로 꽉 차 있지만, Shroom and Gloom은 데모를 통해 단 한 시간 만에 어떻게든 우선 순위 목록의 최상위에 올랐고, 현재 사용할 수 있는 게임의 양이 상당히 많기 때문에 조만간 높은 순위가 줄어들 것이라고는 예상하지 않습니다.