Josh Cotts uppdaterade det här stycket den 10 september 2026 för att bekräfta den officiella Early Access-utgåvan av Shroom and Gloom.
Jag är ett stort fan av roguelikes, främst för att risk-belöningscykeln ger en så djup känsla av tillfredsställelse. Som sagt, jag har inte utforskat många deckbuilding roguelikes, inte på grund av bristande intresse, utan för att min ständigt växande eftersläpning tenderar att avleda min uppmärksamhet någon annanstans. Men efter att nyligen ha tillbringat mer än en timme med Shroom and Gloom-demon på Steam, klättrade den snabbt på min prioriteringslista för september – en betydande bedrift med tanke på hur packad månaden är. För att vara rakt på sak ville jag ägna mycket mer tid åt demot, eftersom den var anmärkningsvärt generös i sina erbjudanden, och jag kunde helt enkelt inte få nog av spelet. Nu, från och med den 10 september 2026, har Shroom and Gloom officiellt lanserats i Early Access. Även om jag ännu inte har haft möjlighet att dyka in i den fullständiga versionen, om den utökar det jag upplevde i demot, kämpar jag för att föreställa mig att den inte kommer att rankas bland de finaste roguelike däckbyggarna jag har stött på på flera år.
Shroom and Gloom skiljer sig från vanliga roguelike-däckbyggare på många sätt, men dess mest slående egenskap är att den fungerar mer som en förstapersons 3D-dungeon-crawler med en roguelike-däckbyggnadsloop integrerad, vilket resulterar i en mycket mer uppslukande upplevelse än de flesta titlar i genren. Det är dock långt ifrån dess enda unika egenskap. I verkligheten är det mer korrekt att beskriva det som en skurkaktig dubbeldäcksbyggare, eftersom spelare måste hantera två separata kortlekar genom hela spelet. Jag kommer att utveckla detta senare, men jag kan på förhand konstatera att den här mekanikern gör däckkonstruktionen betydligt mer givande, särskilt med tanke på att varje däck tjänar ett helt annat syfte. Lägg till detta en av de mest engagerande konststilarna jag någonsin sett i den här typen av spel, tillsammans med en oförglömlig atmosfär, skarp kvickhet och en perfekt balanserad dos av excentricitet, så blir Shroom and Gloom vad jag inte kan låta bli att klassificera som en av de mest lovande indietitlarna jag har spelat på Steam på länge.
Shroom och Gloom fängslade mig nästan omedelbart
Utforska Shroom och Gloom på Steam
Låser upp en dörr med ett nyckelkort i Shroom and Gloom
Redan innan jag släppte demon för Shroom and Gloom, blev jag hänförd av det faktum att denna korta förhandstitt redan hade fått ett överväldigande positivt betyg på Steam. För en skurkaktig däckbyggare är det en anmärkningsvärd prestation, särskilt som genrens community har expanderat dramatiskt de senaste åren. Den verkliga intrigen ligger i hur mycket spelet kan särskilja sig inom en formel som ofta känns bekant. Det verkar som att Shroom och Gloom har upptäckt en unik nisch, och jag är angelägen om att se hur andra titlar kan hämta inspiration från det om det lyckas.
Min åsikt började stelna i samma ögonblick som jag började en ny körning i demot. Jag släpptes in i en värld som var både mörk och levande, med min hand svävande över ett papper märkt med ett enda "W" - en tydlig antydan till att gå. Den här mekanikern var ny för mig i samband med roguelike däckbyggare, så jag pausade och klickade till och med på papperet i hopp om att det skulle utlösa något. När jag äntligen tryckte på W-tangenten och började röra mig, vecklades den fantastiska, surrealistiska miljön ut framför mig, och jag blev direkt förälskad i Shroom and Gloom.
Early Access-versionen är betydligt större än demon jag spelade också. Enligt Team Lazerbeam lanseras den med två distinkta vägar, unika karaktärer, cirka 300 Explore and Combat-kort per väg, och flera uppdrag, synergier och upplåsningar, med ännu fler planerade under Early Access.
När jag gick lite längre upptäckte jag en spade som satt fast i jorden, som jag hämtade för att lägga till min hand. Kort därefter märktes ett svart "X" på golvet; efter idiom att "X markerar platsen" valde jag mitt spadekort och drog det till platsen och avslöjade ett nyckelkort. Jag använde den här nyckeln för att öppna den låsta dörren direkt framför mig. När jag gick igenom gick jag ner för en svagt upplyst trappa till en becksvart kammare, där en rostig hammare och en tändsticka materialiserades i mitt inventarie.
Med hjälp av tändstickan tände jag en knappt synlig ficklampa och lyste upp utrymmet. Den rostade hammaren visade sig användbar för att slå sönder låset på en annan tät dörr. Bortom den låg ytterligare en trappa, där skelettrester av en förlorad resenär hittades med en ryggsäck. Den här väskan innehöll de första korten för min Explore-lek. Längre fram, förbi en annan låst dörr – som jag öppnade med en nyckel hämtad ur ryggsäcken – väntade min första konfrontation med Shroom och Glooms säregna, om än lite söta, motståndare. I detta ögonblick dök mitt distinkta stridsdäck upp i mina händer. Jag insåg hur unik den här titeln är och kände mig tvungen att fortsätta, oavsett vart resan ledde.
Shroom and Glooms dubbla däcksbyggnadssystem gör sin Roguelike-loop dubbelt så givande
Utan tvekan är en utmärkande egenskap hos Shroom and Gloom dess dubbeldäcksbyggande mekanism, som integreras felfritt med dess första-persons fängelsehålskrypningsformat. Systemet delar upp din kortsamling i två distinkta uppsättningar: en tillägnad lägerliv och utforskning, och en annan reserverad för strid. När du navigerar i fängelsehålan arbetar du med Explore-däcken och använder dess kort för att interagera med omgivningen, modifiera andra kort och låsa upp nya vapen och förmågor. När du går in i ett rum befolkat av fiender försvinner detta däck och ersätts omedelbart av ditt stridsdäck. När skärmytslingen är över återgår du till utforskningsläget. Snart gör det frekventa växlingen mellan de två däcken att de känns som inbördes beroende halvor av en enda kontinuerlig slinga.
Använda ett stekkort på en grupp fiender i Shroom and Gloom
Explore-däcket var utan tvekan det mest överraskande elementet, eftersom jag hade antagit att majoriteten av däcksbyggnaden skulle ske under stridsmöten. Tvärtemot förväntningarna tilldelar Shroom och Gloom kort till handlingar som vanligtvis hanteras med en enkel knapptryckning i andra förstapersonsdungeon-crawlers. Den tidigare nämnda spaden tjänar som ett utmärkt exempel; Jag skulle kunna använda den för att gräva ut föremål begravda under de svarta X:en jag stötte på, men det finns många andra applikationer för dessa kort när du vågar dig djupare in i fängelsehålan. Dessutom ger utforskning möjligheter att uppgradera dina befintliga kort. Följaktligen går jag inte bara från en kamp till en annan och väntar på att det "riktiga" spelet ska återupptas. Istället fortsätter jag att utveckla min löpning mellan striderna, gör det medan jag fysiskt korsar denna bisarra underjordiska värld och spekulerar i vad som finns bakom nästa dörr.
Shroom och Glooms strid handlar om löjliga kort och att äta upp dina fiender
Själva stridsmötena avslöjar hur oupphängda Shroom och Gloom tillåter spelet att bli. I likhet med andra däckbyggare, ger varje tur dig en uppsättning kort att distribuera, vilket kräver att du planerar det optimala spelet innan du skickar turen till din motståndare. Men den sanna njutningen kommer från utvecklingen av dessa kort när din löptur fortsätter. Spelet tillåter dig att kontinuerligt förbättra och förändra dem, förvandla det som började som ett blygsamt verktyg till något helt absurt. Även under min korta tid med demot, observerade jag hur snabbt ett enda starkt kort kunde utvecklas till kärnan i hela din strategi, vilket gör det nästan omöjligt att ignorera någon chans att ytterligare uppgradera den specifika tillgången.

Shroom and Gloom erbjuder också en komiskt unik överlevnadsmekanik som överensstämmer mycket bättre med sin ton än vanliga helande föremål. Istället för att i första hand fokusera på skadereducering, uppmuntrar spelet dig att förbereda och konsumera svampen som försöker besegra dig. Baserat på dina tillgängliga kort kan du krydda, steka och sluka dessa fiender för att återställa hälsan. Du kan till och med kombinera rostade fiender i en gryta för att skapa soppa, vilket ger extra förmåner. Med tanke på att jag redan hade använt ett spadekort för att gräva fram en nyckel och ett tändstickskort för att tända en fackla, var jag helt med på tanken att förvandla mina motståndare till en måltid.
Utan tvekan är en av de utmärkande funktionerna i Shroom and Gloom dess dubbla däcksbyggnadsslinga, som integreras sömlöst med förstapersons-fängelsehålans krypande element.
Denna loop driver i huvudsak farten framåt. Du går vidare in i fängelsehålan, använder ditt Explore-däck för att hantera möten, snubblar in i strid, utökar ditt stridsdäck och lämnar sedan för att upptäcka nya utmaningar. Samtidigt utvecklas båda kortlekarna när du skaffar nya kort och förbättrar befintliga, vilket säkerställer att det praktiskt taget alltid finns en övertygande anledning att fortsätta spela. Jag kanske var nyfiken på vad som låg bakom ytterligare en dörr. Kanske hade jag precis uppgraderat ett kort och behövde testa dess kraft vid nästa möte. Eller så kanske jag hade upptäckt starten på en absurt potent kombo och ville se hur långt jag kunde driva den innan löpningen kollapsade.
Utforska en grotta i Shroom and Gloom
Naturligtvis kommer körningen i slutändan att misslyckas, eftersom detta förblir en roguelike där döden kräver en omstart. Demot innehåller dock Foresight-kort som påverkar framtida försök, vilket ger motivation att återvända snarare än att känna att tidigare ansträngningar var meningslösa. Med bara demon med 26 handgjorda tunnlar kände jag hela tiden att det fanns mer att upptäcka. Early Access-versionen utökar detta avsevärt och erbjuder två kompletta vägar och hundratals kort för varje. Jag planerade först att spela *Shroom and Gloom* precis tillräckligt länge för att förstå konceptet, spela in lite filmer och gå vidare. Istället fortsatte jag att skjuta upp att stanna till efter nästa kamp, rum eller uppgradering, bara för att inse att en timme hade gått när jag kollade tiden. För mig är det kännetecknet för en högkvalitativ roguelike.
Med Shroom and Gloom nu officiellt tillgängliga via Early Access, misstänker jag att den enda timmen jag tillbringade med dess demo bara var förspelet. Det återstår många kort som jag inte har stött på, synergier som jag inte har experimenterat med och förmodligen ännu främmande interaktioner inom dess excentriska universum som jag ännu inte är medveten om, och Early Access-bygget erbjuder betydligt mer innehåll att utforska. Även om mitt schema för september redan är fullt av titlar som jag är sugen på att spela, har Shroom och Gloom på något sätt klättrat till toppen av den prioriteringslistan efter bara en timme med demot, och med tanke på den stora mängden spel som nu finns tillgängligt, förväntar jag mig inte att dess höga ranking kommer att avta någon gång snart.