Videonyheter og funksjoner Oppdatert 10. september 2026 kl. 14.12

Denne splitter nye Steam Roguelike-dekkbyggeren er allerede et av årets beste spill

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

Hånd som holder en kortstokk i Shroom and Gloom nøkkelkunst

Josh Cotts oppdaterte dette stykket 10. september 2026 for å bekrefte den offisielle Early Access-utgivelsen av Shroom and Gloom.

Jeg er en stor fan av roguelikes, først og fremst fordi risiko-belønningssyklusen gir en så dyp følelse av tilfredshet. Når det er sagt, har jeg ikke utforsket mange deckbuilding roguelikes, ikke på grunn av mangel på interesse, men fordi min stadig voksende etterslep har en tendens til å avlede oppmerksomheten min andre steder. Etter å nylig ha brukt mer enn en time med Shroom and Gloom-demoen på Steam, klatret den raskt opp på prioriteringslisten min for september – en betydelig bragd gitt hvor fullpakket måneden er. For å være rett ut ønsket jeg å dedikere langt mer tid til demoen, siden den var bemerkelsesverdig sjenerøs i sine tilbud, og jeg kunne rett og slett ikke få nok av spillingen. Nå, fra 10. september 2026, har Shroom and Gloom offisielt lansert i Early Access. Selv om jeg ennå ikke har hatt muligheten til å dykke ned i fullversjonen, hvis den utvider seg til det jeg opplevde i demoen, sliter jeg med å forestille meg at den ikke vil rangere blant de fineste roguelike dekkbyggerne jeg har møtt på mange år.

Shroom and Gloom skiller seg fra standard roguelike dekkbyggere på mange måter, men den mest slående egenskapen er at den fungerer mer som en førstepersons 3D-dungeon crawler med en roguelike deckbuilding loop integrert, noe som resulterer i en langt mer oppslukende opplevelse enn de fleste titlene i sjangeren. Det er imidlertid langt fra den eneste unike egenskapen. I virkeligheten er det mer nøyaktig å beskrive det som en rogue-lignende dobbeltdekksbygger, siden spillere er pålagt å administrere to separate kortstokker gjennom hele spillet. Jeg vil utdype dette senere, men jeg kan på forhånd slå fast at denne mekanikeren gjør dekkkonstruksjonen betydelig mer givende, spesielt gitt at hvert dekk tjener et helt annet formål. Legg til dette en av de mest engasjerende kunststilene jeg noen gang har sett i denne typen spill, sammen med en uforglemmelig atmosfære, skarp vidd og en perfekt balansert dose eksentrisitet, og Shroom and Gloom blir det jeg ikke kan unngå å klassifisere som en av de mest lovende indie-titlene jeg har spilt på Steam på lenge.

Shroom og Gloom fanget meg nesten umiddelbart

Utforsk Shroom og Gloom på Steam

Allerede før jeg ga ut demoen for Shroom and Gloom, ble jeg betatt av det faktum at denne korte forhåndsvisningen alene allerede hadde fått en overveldende positiv vurdering på Steam. For en rogue-lignende dekkbygger er det en bemerkelsesverdig prestasjon, spesielt ettersom sjangerens fellesskap har utvidet seg dramatisk de siste årene. Den virkelige intrigen ligger i hvor mye spillet kan differensiere seg innenfor en formel som ofte føles kjent. Det ser ut til at Shroom og Gloom har oppdaget en unik nisje, og jeg er ivrig etter å se hvordan andre titler kan hente inspirasjon fra det hvis det lykkes.

Min mening begynte å stivne i det øyeblikket jeg startet et nytt løp i demoen. Jeg ble droppet inn i en verden som var både mørk og levende, med hånden min svevet over et stykke papir merket med en enkelt "W" - et klart hint om å gå. Denne mekanikeren var ny for meg i sammenheng med roguelike dekkbyggere, så jeg stoppet opp, til og med klikket på papiret i håp om at det ville utløse noe. Da jeg endelig trykket på W-tasten og begynte å bevege meg, utfoldet det fantastiske, surrealistiske miljøet seg foran meg, og jeg ble umiddelbart forelsket i Shroom og Gloom.

Nota

Early Access-versjonen er også betydelig større enn demoen jeg spilte. I følge Team Lazerbeam lanseres den med to distinkte veier, unike karakterer, rundt 300 Explore and Combat-kort per pathway, og flere oppdrag, synergier og låser opp, med enda mer planlagt gjennom Early Access.

Jeg gikk litt videre og oppdaget en spade som satt fast i jorden, som jeg hentet for å legge til hånden min. Kort tid etter ble det merket et svart "X" på gulvet; etter formspråket om at "X markerer stedet," valgte jeg spadekortet mitt og dro det til stedet, og avslørte et nøkkelkort. Jeg brukte denne nøkkelen til å åpne den låste døren rett foran. Da jeg gikk gjennom, gikk jeg ned en svakt opplyst trapp inn i et beksvart kammer, hvor en rusten hammer og en fyrstikk ble materialisert i inventaret mitt.

Ved å bruke fyrstikken tente jeg på en knapt synlig lommelykt, og lyste opp rommet. Den rustne hammeren viste seg nyttig for å knuse låsen på en annen forseglet dør. Utenfor den lå enda en trapp, hvor skjelettrestene av en forsvunnet reisende ble funnet med en ryggsekk. Denne vesken inneholdt de første kortene for Explore-stokken min. Lenger foran, forbi en annen låst dør – som jeg åpnet med en nøkkel hentet fra ryggsekken – ventet min første konfrontasjon med Shroom og Glooms særegne, om enn litt søte, motstandere. I dette øyeblikket dukket mitt distinkte kampdekk opp i hendene mine. Jeg innså hvor unik denne tittelen er og følte meg tvunget til å fortsette, uansett hvor reisen førte.

Shroom og Glooms doble dekkbyggingssystem gjør sin Roguelike-løkke dobbelt så givende

Utvilsomt, en fremtredende egenskap ved Shroom and Gloom er dens to-dekksbyggingsmekanisme, som integreres feilfritt med sitt førstepersons fangehullskrypningsformat. Systemet deler kortsamlingen din i to forskjellige sett: ett dedikert til leirliv og utforskning, og et annet reservert for kamp. Mens du navigerer i fangehullet, opererer du med Explore-dekken, og bruker kortene til å samhandle med miljøet, modifisere andre kort og låse opp nye våpen og evner. Når du kommer inn i et rom befolket av fiender, forsvinner denne kortstokken, erstattet umiddelbart av kampdekket ditt. Når trefningen avsluttes, går du tilbake til utforskningsmodus. Snart vil den hyppige vekslingen mellom de to kortstokkene føles som gjensidig avhengige halvdeler av en enkelt kontinuerlig sløyfe.

Explore-dekket var uten tvil det mest overraskende elementet, ettersom jeg hadde antatt at størstedelen av dekksbyggingen ville skje under kampmøter. I motsetning til forventningene tildeler Shroom og Gloom kort til handlinger som vanligvis håndteres med et enkelt knappetrykk i andre førstepersons fangehullsøkeroboter. Spaden nevnt tidligere fungerer som et godt eksempel; Jeg kunne bruke den til å grave ut gjenstander begravet under de svarte X-ene jeg møtte, men det er mange andre applikasjoner for disse kortene når du går dypere inn i fangehullet. Videre gir utforskning muligheter for å oppgradere dine eksisterende kort. Følgelig går jeg ikke bare fra den ene kampen til den neste, og venter på at den "ekte" spillingen skal gjenopptas. I stedet fortsetter jeg å utvikle mitt løp mellom kampene, mens jeg fysisk krysser denne bisarre underjordiske verdenen og spekulerer i hva som ligger bak naboen.

Shroom og Glooms kamp handler om latterlige kort og å spise fiendene dine

Kampmøtene i seg selv avslører hvor uhengslet Shroom og Gloom lar spillingen bli. I likhet med andre kortstokkbyggere, gir hver tur deg et sett med kort du kan distribuere, noe som krever at du planlegger det optimale spillet før du sender turen til motstanderen. Den sanne nytelsen kommer imidlertid fra utviklingen av disse kortene mens løpeturen fortsetter. Spillet lar deg kontinuerlig forbedre og endre dem, og transformere det som begynte som et beskjedent verktøy til noe helt absurd. Selv i løpet av min korte tid med demoen, observerte jeg hvor raskt et enkelt sterkt kort kunne utvikle seg til kjernen i hele strategien din, noe som gjorde det nesten umulig å ignorere enhver sjanse til å oppgradere den spesifikke ressursen ytterligere.

Bruke et Spark-kort på leiren i Shroom and Gloom

Shroom and Gloom tilbyr også en komisk unik overlevelsesmekaniker som stemmer langt bedre med tonen enn standard helbredende gjenstander. I stedet for først og fremst å fokusere på skadereduksjon, oppfordrer spillet deg til å forberede og konsumere soppen som prøver å beseire deg. Basert på de tilgjengelige kortene dine kan du krydre, steke og sluke disse fiendene for å gjenopprette helsen. Du kan til og med kombinere stekte fiender i en gryte for å lage suppe, som gir ekstra fordeler. Gitt at jeg allerede hadde brukt et spadekort til å grave frem en nøkkel og et fyrstikkkort for å tenne en fakkel, var jeg helt med på ideen om å gjøre motstanderne mine om til et måltid.

Utvilsomt er en av de fremtredende funksjonene til Shroom og Gloom dens doble dekkbyggende loop, som integreres sømløst med førstepersons fangehullskrypende elementer.

Denne sløyfen driver i hovedsak farten fremover. Du går videre inn i fangehullet, bruker Utforsk-dekket ditt til å håndtere møter, snubler inn i kamp, ​​utvider kampdekket ditt, og går deretter ut for å oppdage nye utfordringer. Samtidig utvikler begge kortstokkene seg etter hvert som du skaffer deg nye kort og forbedrer eksisterende, noe som sikrer at det praktisk talt alltid var en overbevisende grunn til å fortsette å spille. Kanskje jeg var nysgjerrig på hva som lå bak en dør til. Kanskje jeg nettopp hadde oppgradert et kort og trengte å teste kraften ved neste møte. Eller kanskje jeg hadde oppdaget starten på en absurd potent kombinasjon og ønsket å se hvor langt jeg kunne presse den før løpet kollapset.

Naturligvis vil løpet til slutt mislykkes, da dette forblir en roguelike der døden krever en omstart. Imidlertid inkluderer demoen fremsynskort som påvirker fremtidige forsøk, og gir motivasjon til å returnere i stedet for å føle at tidligere innsats var fåfengt. Med bare demoen med 26 håndlagde tunneler, følte jeg hele tiden at det var mer å oppdage. Early Access-versjonen utvider dette betydelig, og tilbyr to komplette veier og hundrevis av kort for hver. I utgangspunktet planla jeg å spille *Shroom and Gloom* akkurat lenge nok til å forstå konseptet, spille inn noen opptak og gå videre. I stedet fortsatte jeg å utsette å stoppe til etter neste kamp, ​​rom eller oppgradering, bare for å innse at det hadde gått en time da jeg sjekket tiden. For meg er det kjennetegnet på en roguelike av høy kvalitet.

Med Shroom and Gloom nå offisielt tilgjengelig via Early Access, mistenker jeg at den eneste timen jeg brukte med demoen bare var opptakten. Det gjenstår mange kort jeg ikke har møtt, synergier jeg ikke har eksperimentert med, og sannsynligvis enda merkeligere interaksjoner i dets eksentriske univers som jeg ennå ikke er klar over, og Early Access-bygget tilbyr betydelig mer innhold å utforske. Selv om planen for september allerede er overfylt med titler jeg er ivrig etter å spille, har Shroom og Gloom på en eller annen måte klatret til toppen av den prioriteringslisten etter bare én time med demoen, og gitt den betydelige mengden spill som nå er tilgjengelig, forventer jeg ikke at den høye rangeringen vil avta med det første.

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google