Video-Neuigkeiten und Features Aktualisiert am 10. September 2026, 14:12 Uhr

Dieser brandneue Steam-Roguelike-Deckbuilder ist bereits ein Top-Spiel des Jahres

Philipp Werner

Von Philipp Werner

Veröffentlicht auf OpenGames

Dieser brandneue Steam-Roguelike-Deckbuilder ist bereits ein Top-Spiel des Jahres

Josh Cotts hat diesen Artikel am 10. September 2026 aktualisiert, um die offizielle Early-Access-Veröffentlichung von Shroom and Gloom zu bestätigen.

Ich bin ein großer Fan von Roguelikes, vor allem weil der Risiko-Ertrags-Zyklus ein so tiefes Gefühl der Zufriedenheit vermittelt. Allerdings habe ich mich noch nicht mit vielen Deckbuilding-Roguelikes beschäftigt, nicht aus mangelndem Interesse, sondern weil mein ständig wachsender Rückstand dazu neigt, meine Aufmerksamkeit woanders abzulenken. Nachdem ich jedoch kürzlich mehr als eine Stunde mit der Shroom and Gloom-Demo auf Steam verbracht habe, kletterte sie schnell auf meine Prioritätenliste für September – eine bedeutende Leistung, wenn man bedenkt, wie voll der Monat ist. Um es ganz klar zu sagen: Ich wollte der Demo viel mehr Zeit widmen, da sie in ihren Angeboten bemerkenswert großzügig war und ich vom Gameplay einfach nicht genug bekommen konnte. Jetzt, am 10. September 2026, ist Shroom and Gloom offiziell im Early Access gestartet. Obwohl ich noch keine Gelegenheit hatte, in die Vollversion einzutauchen, kann ich mir kaum vorstellen, dass es nicht zu den besten Roguelike-Deckbuildern zählt, die ich seit Jahren gesehen habe, wenn es das erweitert, was ich in der Demo erlebt habe.

Shroom and Gloom unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von herkömmlichen Roguelike-Deckbuildern. Das auffälligste Merkmal ist jedoch, dass es eher wie ein First-Person-3D-Dungeon-Crawler mit integrierter Roguelike-Deckbuilding-Schleife funktioniert, was zu einem weitaus intensiveren Erlebnis führt als die meisten Titel des Genres. Das ist jedoch bei weitem nicht das einzige Alleinstellungsmerkmal. In Wirklichkeit wäre es zutreffender, es als schurkenhaften Doppeldeckerbauer zu bezeichnen, da die Spieler während des Spiels zwei separate Decks verwalten müssen. Ich werde darauf später näher eingehen, kann aber vorab sagen, dass diese Mechanik den Deckbau deutlich lohnender macht, insbesondere angesichts der Tatsache, dass jedes Deck einem völlig anderen Zweck dient. Hinzu kommt einer der fesselndsten Kunststile, die ich je in dieser Art von Spielen gesehen habe, zusammen mit einer unvergesslichen Atmosphäre, scharfsinnigem Witz und einer perfekt ausgewogenen Portion Exzentrizität, und Shroom and Gloom wird zu einem der vielversprechendsten Indie-Titel, die ich seit langem auf Steam gespielt habe.

„Shroom and Düsternis“ hat mich fast sofort fasziniert

Entdecken Sie Shroom and Gloom auf Steam

Schon bevor ich die Demo zu Shroom and Gloom veröffentlichte, war ich fasziniert von der Tatsache, dass allein diese kurze Vorschau bereits eine überwältigend positive Bewertung auf Steam erhalten hatte. Für einen Roguelike-Deckbauer ist das eine bemerkenswerte Leistung, zumal die Community des Genres in den letzten Jahren dramatisch gewachsen ist. Die eigentliche Faszination liegt darin, wie sehr sich das Spiel von einer Formel abheben kann, die einem oft bekannt vorkommt. Es scheint, dass Shroom and Gloom eine einzigartige Nische entdeckt hat, und ich bin gespannt, wie andere Titel davon inspiriert werden könnten, wenn es gelingt.

Meine Meinung begann sich zu festigen, als ich einen neuen Durchlauf in der Demo startete. Ich wurde in eine Welt entführt, die sowohl dunkel als auch lebendig war, während meine Hand über einem Blatt Papier schwebte, auf dem ein einzelnes „W“ stand – ein klarer Hinweis zum Gehen. Diese Mechanik war für mich im Zusammenhang mit Roguelike-Deckbuildern neu, also hielt ich inne und klickte sogar auf das Papier in der Hoffnung, dass es etwas auslösen würde. Als ich schließlich die W-Taste drückte und mich zu bewegen begann, entfaltete sich die atemberaubende, surreale Umgebung vor mir und ich war sofort von Shroom and Gloom fasziniert.

Nota

Die Early-Access-Version ist auch erheblich größer als die Demo, die ich gespielt habe. Laut Team Lazerbeam startet es mit zwei unterschiedlichen Pfaden, einzigartigen Charakteren, etwa 300 Erkundungs- und Kampfkarten pro Pfad sowie mehreren Quests, Synergien und Freischaltungen, wobei im Laufe des Early Access noch mehr geplant sind.

Als ich etwas weiter vorankam, entdeckte ich eine in der Erde steckende Schaufel, die ich herausholte, um sie in meine Hand zu legen. Kurz darauf war ein schwarzes „X“ auf dem Boden markiert; Ich folgte der Redewendung „X markiert die Stelle“, wählte meine Schaufelkarte aus und zog sie an die Stelle, wodurch eine Schlüsselkarte zum Vorschein kam. Mit diesem Schlüssel öffnete ich die verschlossene Tür direkt vor mir. Als ich hindurchging, stieg ich eine schwach beleuchtete Treppe hinab in eine pechschwarze Kammer, wo in meinem Inventar ein verrosteter Hammer und ein Streichholz auftauchten.

Mit dem Streichholz zündete ich eine kaum sichtbare Taschenlampe an und erleuchtete den Raum. Der verrostete Hammer erwies sich als nützlich, um das Schloss einer anderen versiegelten Tür aufzubrechen. Dahinter befand sich eine weitere Treppe, auf der die Skelettreste eines verirrten Reisenden gefunden wurden, der einen Rucksack umklammerte. In dieser Tasche befanden sich die ersten Karten für mein Explore-Deck. Weiter vorne, hinter einer weiteren verschlossenen Tür – die ich mit einem Schlüssel aus dem Rucksack öffnete – erwartete mich meine erste Konfrontation mit den eigenartigen, wenn auch etwas niedlichen Widersachern von Shroom und Gloom. In diesem Moment erschien mein besonderes Kampfdeck in meinen Händen. Mir wurde klar, wie einzigartig dieser Titel ist, und ich fühlte mich gezwungen, weiterzumachen, egal, wohin die Reise führte.

Das Dual-Deckbuilding-System von Shroom and Gloom macht den Roguelike-Loop gleich doppelt so lohnend

Ein herausragendes Merkmal von Shroom and Gloom ist zweifellos der Dual-Deckbuilding-Mechanismus, der sich perfekt in das First-Person-Dungeon-Crawling-Format einfügt. Das System teilt Ihre Kartensammlung in zwei verschiedene Sätze auf: einen, der dem Lagerleben und der Erkundung gewidmet ist, und einen anderen, der dem Kampf vorbehalten ist. Während Sie durch den Dungeon navigieren, arbeiten Sie mit dem Erkundungsdeck und nutzen dessen Karten, um mit der Umgebung zu interagieren, andere Karten zu modifizieren und neue Waffen und Fähigkeiten freizuschalten. Wenn Sie einen von Feinden bevölkerten Raum betreten, verschwindet dieses Deck und wird sofort durch Ihr Kampfdeck ersetzt. Sobald das Gefecht beendet ist, kehren Sie zum Erkundungsmodus zurück. Durch den häufigen Wechsel zwischen den beiden Decks wirken sie schon bald wie voneinander abhängige Hälften einer einzigen Endlosschleife.

Das Erkundungsdeck war wohl das überraschendste Element, da ich davon ausgegangen war, dass der Großteil des Deckaufbaus während Kampfbegegnungen stattfinden würde. Entgegen den Erwartungen weist Shroom and Gloom Karten Aktionen zu, die in anderen First-Person-Dungeon-Crawlern normalerweise mit einem einfachen Tastendruck ausgeführt werden. Als Paradebeispiel dient die bereits erwähnte Schaufel; Ich könnte damit Gegenstände ausgraben, die unter den schwarzen Xs, auf die ich gestoßen bin, vergraben sind, aber es gibt zahlreiche andere Anwendungen für diese Karten, wenn man tiefer in den Kerker vordringt. Darüber hinaus bietet die Erkundung die Möglichkeit, Ihre vorhandenen Karten zu verbessern. Folglich laufe ich nicht einfach von einem Kampf zum nächsten und warte darauf, dass das „echte“ Gameplay wieder aufgenommen wird. Stattdessen entwickle ich meinen Lauf zwischen den Schlachten weiter, während ich physisch diese bizarre unterirdische Welt durchquere und darüber spekuliere, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt.

Bei Shroom and Gloom's Combat dreht sich alles um lächerliche Karten und das Fressen Ihrer Feinde

Die Kampfbegegnungen selbst zeigen, wie aus den Fugen geraten Shroom and Gloom das Gameplay werden lässt. Ähnlich wie bei anderen Deckbuildern erhalten Sie in jeder Runde einen Kartensatz, den Sie einsetzen müssen. Sie müssen daher eine optimale Spielstrategie entwickeln, bevor Sie die Runde an Ihren Gegner weitergeben. Der wahre Spaß entsteht jedoch aus der Weiterentwicklung dieser Karten, während Ihr Lauf weitergeht. Das Spiel ermöglicht es Ihnen, sie kontinuierlich zu verbessern und zu verändern und so das, was als bescheidenes Werkzeug begann, in etwas völlig Absurdes zu verwandeln. Selbst während meiner kurzen Zeit mit der Demo habe ich beobachtet, wie schnell sich eine einzelne starke Karte zum Kern Ihrer gesamten Strategie entwickeln kann, sodass es fast unmöglich ist, jede Chance zu ignorieren, diesen bestimmten Vorteil weiter zu verbessern.

Dieser brandneue Steam-Roguelike-Deckbuilder ist bereits ein Top-Spiel des Jahres 10

Shroom and Gloom bietet außerdem eine komisch einzigartige Überlebensmechanik, die weitaus besser zu seinem Ton passt als herkömmliche Heilgegenstände. Anstatt sich hauptsächlich auf die Schadensminderung zu konzentrieren, ermutigt Sie das Spiel, die Pilze vorzubereiten und zu verzehren, die versuchen, Sie zu besiegen. Basierend auf Ihren verfügbaren Karten können Sie diese Feinde würzen, rösten und verschlingen, um ihre Gesundheit wiederherzustellen. Sie können sogar geröstete Feinde in einem Topf zu einer Suppe kombinieren, was zusätzliche Vorteile bietet. Da ich bereits eine Schaufelkarte zum Ausgraben eines Schlüssels und eine Streichholzkarte zum Anzünden einer Fackel verwendet hatte, war ich voll und ganz mit der Idee einverstanden, meine Gegner in eine Mahlzeit zu verwandeln.

Eines der herausragenden Merkmale von Shroom and Gloom ist zweifellos die doppelte Deckbuilding-Schleife, die sich nahtlos in die Dungeon-Crawling-Elemente aus der Ego-Perspektive einfügt.

Diese Schleife treibt im Wesentlichen die Dynamik voran. Sie schreiten weiter in den Dungeon vor, nutzen Ihr Erkundungsdeck, um Begegnungen zu meistern, stolpern in den Kampf, erweitern Ihr Kampfdeck und verlassen es dann, um neue Herausforderungen zu entdecken. Gleichzeitig entwickeln sich beide Decks weiter, wenn Sie neue Karten erwerben und bestehende verbessern, sodass es praktisch immer einen zwingenden Grund gibt, weiterzuspielen. Vielleicht war ich neugierig, was sich hinter einer weiteren Tür verbarg. Vielleicht hatte ich gerade eine Karte aufgewertet und musste ihre Stärke bei der nächsten Begegnung testen. Oder vielleicht hatte ich den Beginn einer absurd starken Kombination entdeckt und wollte sehen, wie weit ich sie treiben konnte, bevor der Lauf zusammenbrach.

Natürlich wird der Lauf letztendlich scheitern, da es sich weiterhin um ein Roguelike handelt, bei dem der Tod einen Neustart erfordert. Die Demo enthält jedoch Foresight-Karten, die zukünftige Versuche beeinflussen und Motivation zum Zurückkehren vermitteln, anstatt das Gefühl zu haben, dass frühere Bemühungen vergeblich waren. Schon bei der Demo mit 26 handgefertigten Tunneln hatte ich ständig das Gefühl, dass es noch mehr zu entdecken gab. Die Early-Access-Version erweitert dies erheblich und bietet zwei vollständige Pfade und jeweils Hunderte von Karten. Ursprünglich hatte ich vor, *Shroom and Gloom* gerade lange genug zu spielen, um das Konzept zu verstehen, ein paar Aufnahmen aufzunehmen und weiterzumachen. Stattdessen habe ich das Anhalten bis zum nächsten Kampf, Raum oder Upgrade hinausgezögert, nur um festzustellen, dass eine Stunde vergangen war, als ich auf die Zeit schaute. Für mich ist das das Markenzeichen eines hochwertigen Roguelikes.

Da Shroom and Gloom jetzt offiziell über Early Access verfügbar ist, vermute ich, dass die einzige Stunde, die ich mit der Demo verbracht habe, nur der Auftakt war. Es gibt weiterhin zahlreiche Karten, die mir noch nicht begegnet sind, Synergien, mit denen ich nicht experimentiert habe, und wahrscheinlich noch seltsamere Interaktionen innerhalb des exzentrischen Universums, die mir noch nicht bekannt sind, und der Early-Access-Build bietet deutlich mehr Inhalte zum Erkunden. Obwohl mein September-Terminplan bereits mit Titeln gefüllt ist, die ich unbedingt spielen möchte, ist Shroom and Gloom nach nur einer Stunde mit der Demo irgendwie an die Spitze dieser Prioritätenliste geklettert, und angesichts der beträchtlichen Menge an Spielen, die jetzt verfügbar sind, erwarte ich nicht, dass sein hoher Rang in absehbarer Zeit nachlässt.

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