Josh Cotts は、Shroom and Gloom の公式早期アクセス リリースを確認するために、2026 年 9 月 10 日にこの記事を更新しました。
私はローグライクの大ファンです。その主な理由は、リスクと報酬のサイクルが非常に深い満足感を与えてくれるからです。とはいえ、興味がないからではなく、増え続けるバックログのせいで他のところに注意がそらされる傾向があるため、私はデッキ構築のローグライクゲームをあまり探索していません。しかし、最近 Steam で Shroom and Gloom デモを 1 時間以上プレイした後、9 月の優先リストの順位が急速に上がりました。この月がどれだけ忙しいかを考えると、これは重要な功績です。率直に言うと、デモにはもっと多くの時間を費やしたかったのですが、デモの内容は非常に豊富で、ゲームプレイを十分に楽しむことができませんでした。 2026 年 9 月 10 日の時点で、Shroom and Gloom は早期アクセスで正式に開始されました。私はまだフルバージョンに飛び込む機会がありませんが、デモで体験したことを拡張するものであれば、それが私がここ数年で出会った最高のローグライクデッキビルダーの中にランクインしないだろうと想像するのに苦労します。
Shroom and Gloom は多くの点で標準的なローグライク デッキビルダーとは異なりますが、最も顕著な特徴は、ローグライク デッキ構築ループが統合された一人称視点の 3D ダンジョン クローラーのように機能し、その結果、このジャンルのほとんどのタイトルよりもはるかに没入型の体験が得られることです。ただし、そのユニークな特徴はそれだけではありません。実際には、プレイヤーはゲーム全体を通して 2 つの別々のデッキを管理する必要があるため、ローグライク ダブルデッキビルダーと表現する方が正確です。これについては後ほど詳しく説明しますが、特に各デッキがまったく異なる目的を果たすことを考えると、このメカニズムによりデッキ構築が大幅にやりがいのあるものになるということを最初に言っておきます。これに、私がこれまでこのタイプのゲームで見た中で最も魅力的なアート スタイルの 1 つに、忘れられない雰囲気、鋭いウィット、完璧にバランスのとれた奇抜さが加えられ、『Shroom and Gloom』は、私が Steam で長い間プレイした中で最も有望なインディー タイトルの 1 つに分類せずにはいられないものになりました。
シュルーム・アンド・グルームはすぐに私を魅了しました
Steam でシュルーム アンド グルームを探索する
Shroom and Gloom でキーカードを使用してドアのロックを解除する
『Shroom and Gloom』のデモをリリースする前から、この短いプレビューだけですでに Steam で圧倒的な肯定的な評価を獲得しているという事実に私は魅了されました。ローグライク デッキビルダーにとって、特にこのジャンルのコミュニティが近年劇的に拡大している中で、これは注目に値する成果です。本当の興味は、見慣れたものと思われるこのゲームがどれだけ差別化できるかにかかっています。 『Shroom and Gloom』はユニークなニッチ市場を発見したようで、これが成功した場合、他のタイトルがそこからどのようにインスピレーションを得るかを楽しみにしています。
デモを新たに実行し始めた瞬間から、私の意見は固まり始めました。私は暗くも鮮やかな世界に放り込まれ、歩くための明確なヒントである「W」が 1 つ書かれた紙の上に手をかざしました。このメカニズムは、ローグライク デッキビルダーの文脈では私にとっては初めてのことでした。そのため、私は一時停止し、何かを引き起こすことを期待して紙をクリックしました。最後に W キーを押して動き始めると、驚くほど超現実的な環境が目の前に広がり、私はすぐにシュルームとグルームの虜になってしまいました。
早期アクセス バージョンは、私がプレイしたデモよりもかなり大きいです。 Team Lazerbeam によると、本作は 2 つの異なる経路、ユニークなキャラクター、経路ごとに約 300 枚の探索カードと戦闘カード、および複数のクエスト、相乗効果、ロック解除を備えて開始され、早期アクセスを通じてさらに多くのものが計画されています。
少し進むと、地面に突き刺さったシャベルを見つけたので、それを拾い上げて手に加えました。その直後、床に黒い「X」のマークが付けられました。 「X がその場所をマークする」という慣用句に従って、私はシャベル カードを選択してその場所までドラッグすると、キー カードが表示されました。この鍵を使って、すぐ先にある鍵のかかった扉を開けました。そこを通り抜け、私は薄暗い階段を降りて真っ暗な部屋に入り、そこで錆びたハンマーとマッチが私の持ち物に現れました。
マッチ棒を使って、かろうじて見えるトーチに点火し、空間を照らしました。錆びたハンマーは、別の密閉されたドアの錠を破壊するのに役立つことが判明しました。その先にはさらに別の階段があり、そこではバックパックを握りしめた道に迷った旅行者の白骨体が発見された。このバッグには私のExploreデッキの最初のカードが入っていました。さらにその先には、別の鍵のかかったドアがあり、バックパックから取り出した鍵を使って開けましたが、そこでは、シュルームとグルームの独特の、とはいえ少しかわいい敵対者との最初の対決が待っていました。この瞬間、私の独自の戦闘デッキが私の手に現れました。このタイトルがいかにユニークであるかがわかり、旅がどこに向かっても続けなければならないと感じました。
Shroom and Gloom のデュアル デッキ構築システムは、ローグライク ループを 2 倍やりがいのあるものにします
間違いなく、『シュルーム アンド グルーム』の際立った特徴は、一人称視点のダンジョン探索形式と完璧に統合されたデュアルデッキ構築メカニズムです。このシステムは、カード コレクションを 2 つの異なるセットに分割します。1 つはキャンプ生活と探検専用、もう 1 つは戦闘用です。ダンジョンをナビゲートする間、あなたは Explore デッキを操作し、そのカードを利用して環境と対話し、他のカードを変更し、新しい武器や能力のロックを解除します。敵がいる部屋に入ると、このデッキは消滅し、即座に戦闘デッキに置き換えられます。小競り合いが終了すると、探索モードに戻ります。やがて、2 つのデッキが頻繁に切り替わることで、それらが 1 つの連続したループの相互依存した半分のように感じられるようになります。
Shroom and Gloom で敵のグループにロースト カードを使用する
デッキ構築の大部分は戦闘中に行われると思っていたため、おそらく最も驚くべき要素は探索デッキです。予想に反して、『シュルーム アンド グルーム』では、他の一人称ダンジョン クローラーでは通常、単純なボタンを押すだけで処理されるアクションにカードが割り当てられます。前述のシャベルはその代表的な例です。私が遭遇した黒い X の下に埋もれたアイテムを発掘するためにこのカードを使用することもできましたが、ダンジョンをさらに深く冒険するにつれて、これらのカードの用途は他にもたくさんあります。さらに、探索は既存のカードをアップグレードする機会を提供します。したがって、私は単にある戦いから次の戦いへと歩き回り、「本当の」ゲームプレイが再開されるのを待っているだけではありません。代わりに、私はこの奇妙な地下世界を物理的に横断し、隣のドアの後ろに何があるのかを推測しながら、戦闘の合間にランを開発し続けます。
シュルーム アンド グルームの戦闘は、ばかばかしいカードと敵を食べることだけです
戦闘の遭遇自体は、『シュルーム アンド グルーム』がゲームプレイをいかに自由にさせているかを明らかにします。他のデッキビルダーと同様に、各ターンには展開するカードのセットが提示され、対戦相手にターンを渡す前に最適なプレイの戦略を立てる必要があります。しかし、本当の楽しみは、ランを続けるにつれてこれらのカードが進化することから生まれます。このゲームでは、それらを継続的に強化したり変更したりすることができ、最初はささやかなツールだったものをまったくばかげたものに変えます。デモを行った短い時間でも、1 枚の強力なカードがいかに急速に戦略全体の核へと進化し、その特定の資産をさらにアップグレードするチャンスを無視することがほぼ不可能であることがわかりました。

Shroom and Gloom は、標準的な回復アイテムよりもはるかにそのトーンと一致する、コミカルでユニークなサバイバル メカニズムも提供します。このゲームはダメージの軽減に主に焦点を当てるのではなく、あなたを倒そうとするキノコを準備して消費することを奨励します。利用可能なカードに基づいて、これらの敵を味付けし、ローストし、貪り食って健康を回復することができます。ローストした敵を鍋で組み合わせてスープを作ることもでき、これにより追加の特典が得られます。私はすでにシャベルカードを使って鍵を掘り出し、マッチ棒カードを使ってたいまつに点火したことがあったので、敵を食事に変えるというアイデアに完全に同意していました。
間違いなく、Shroom and Gloom の傑出した機能の 1 つは、一人称視点のダンジョン探索要素とシームレスに統合されたデュアル デッキ構築ループです。
このループは基本的に推進力を前進させます。探索デッキを利用して遭遇に対処し、戦闘に遭遇し、戦闘デッキを拡張し、脱出して新たな課題を発見しながら、ダンジョンをさらに進んでいきます。同時に、新しいカードを獲得し、既存のカードを強化することで両方のデッキが進化し、事実上常にプレイし続ける説得力のある理由が確実に存在します。おそらく私は、もう 1 つのドアの向こうに何があるのかに興味があったのかもしれません。もしかしたら、カードをアップグレードしたばかりで、次の遭遇でその力をテストする必要があったのかもしれません。あるいは、途方もなく強力なコンボの始まりを発見し、ランが崩れる前にどこまで押し込めるか試してみたかったのかもしれません。
シュルーム・アンド・グルームの洞窟探検
当然のことながら、これは死んだら再起動が必要なローグライクであるため、実行は最終的に失敗します。ただし、デモには今後の試みに影響を与える Foresight カードが含まれており、以前の努力が無駄だったように感じるのではなく、戻ってくる動機を与えます。 26 個の手作りのトンネルをフィーチャーしたデモだけでも、もっと発見できることがあると常に感じていました。早期アクセス バージョンではこれが大幅に拡張され、2 つの完全な経路とそれぞれに数百のカードが提供されます。私は当初 *Shroom and Gloom* をコンセプトを理解するのに十分な時間だけプレイし、いくつかの映像を録画して次に進むつもりでした。代わりに、次の戦闘、部屋、またはアップグレードが終わるまで停止を遅らせ続けましたが、時間を確認すると1時間が経過していました。私にとって、それは高品質のローグライクの特徴です。
『Shroom and Gloom』は早期アクセスを通じて正式にアクセスできるようになったので、私がそのデモに費やした 1 時間は単なる序曲に過ぎなかったのではないかと思います。まだ出会ったことのないカード、実験していないシナジー、そしておそらく私がまだ気づいていない奇妙な世界の中での奇妙な相互作用が数多く残っており、早期アクセス ビルドでは探索すべきコンテンツが大幅に増えています。 9 月のスケジュールはすでにプレイしたいタイトルでいっぱいになっていますが、『シュルーム アンド グルーム』はデモを 1 時間プレイしただけでどういうわけか優先リストのトップに上り詰めました。現在入手可能なゲームがかなりの量であることを考えると、その上位順位がすぐに衰えることはないと思います。