Der Technologieriese AMD hat stillschweigend eine neue Raytracing-Grafiktechnik vorgestellt, die den Speicherverbrauch erheblich senkt und es ermöglicht, Millionen animierter Dreiecke mit einer konstanten Bildrate auszuführen. Es bleibt jedoch unklar, ob oder wann dieser Durchbruch in der grafischen Forschung von AMD einen praktischen Unterschied in Spielen bewirken wird.
Als eines der führenden Gesichter der Technologiebranche ist AMD Hersteller von Ryzen-Prozessoren und Radeon-Grafikkarten. Darüber hinaus wird AMD-Hardware von PS5- und Xbox Series X/S-Konsolen verwendet. Trotz der technologischen Leistungsfähigkeit von AMD wird der PC-Grafikkartenmarkt weitgehend von seinem Hauptkonkurrenten Nvidia dominiert. Allerdings wird Nvidias Flaggschiff-Karte, die RTX 5090, bei Drittanbietern auf Amazon und Newegg zu einem unglaublichen Verkaufspreis von über 6.500 US-Dollar angeboten. Zum Vergleich: AMDs Radeon RX 9070 XT ist ab 799 US-Dollar direkt im Handel erhältlich.
AMDs Tetraederkäfig-Ansatz kann die Nutzung des GPU-Videospeichers reduzieren
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Obwohl AMD-Benutzer bereits von der Advanced Shader Memory-Technologie von Microsoft profitieren, könnte eine neue Raytracing-Technik dazu führen, dass die Lücke zwischen AMD und Nvidia weiter geschlossen wird. AMD Fellow Holger Gruen erklärte über GPUOpen, dass AMDs Tetrahedral Cage Approach es Entwicklern ermöglichen würde, Raytracing um animierte einzigartige Käfige herum durchzuführen und den Videospeicherbedarf der Arbeitslast zu reduzieren. AMD hat eine technische Videodemonstration einer dichten Rasenfläche und von Bäumen mit tetraedrischen Käfigen geteilt. Obwohl es sich bei dieser Forschungsdemonstration nicht um eine Funktion handelt, die zum jetzigen Zeitpunkt bereits in Spielen verwendet wird, könnte die Technik es Entwicklern ermöglichen, komplexere und detailliertere Umgebungen zu erstellen, ohne so viel Speicher zu verbrauchen.
AMD gab an, dass die Demo mit einer Radeon RX 9070 XT, die über 16 GB GDDR6-Videospeicher verfügt, mit über 60 Bildern pro Sekunde (FPS) bei 1080 lief. Während der traditionelle Cluster-Ansatz Entwicklern eine präzisere Steuerung der Vertex-Animation bietet, ist er auch mit einem hohen Videospeicherbedarf verbunden. Im Vergleich dazu beanspruchte die im Video verwendete Tetraederkäfigtechnik nur 1,7 GB Videospeicher. Hätte man stattdessen die Cluster-Technik verwendet, wären über 80 GB Videospeicher erforderlich gewesen. Kurz gesagt, sowohl die traditionelle Cluster- als auch die tetraedrische Käfigtechnik können für unterschiedliche Zwecke verwendet werden, wobei letztere möglicherweise für die Raytracing-Technik von Laub und entfernten Zeichen vorzuziehen ist.
Sollten Spieleentwickler den Tetraederkäfig-Ansatz von AMD übernehmen, hätte dies auch Auswirkungen auf aktuelle und zukünftige Konsolengenerationen. Sowohl Microsoft als auch Sony gaben an, dass AMD-Hardware für Project Helix bzw. die PS6 verwendet wird. Die Entscheidung beider Unternehmen wird einen Trend fortsetzen, der 2013 während der PS4- und Xbox One-Ära begann. AMD gab an, dass die PS6 und Project Helix benutzerdefinierte AMD-Prozessoren verwenden werden, die über RDNA 5-Grafik und Zen 6-CPU-Architektur verfügen und in beide Konsolen integriert sind.
Angesichts der anhaltenden DRAM-Knappheit, die die Preise für RAM-Sticks, Grafikkarten und Solid-State-Laufwerke in die Höhe schnellen lässt, wäre jeder Versuch, die Videospeichernutzung zu reduzieren, für Gamer von Vorteil, die mit älterer oder preisgünstigerer Hardware arbeiten. Es bleibt abzuwarten, wie viele Entwickler die Forschung von AMD auf dem Weg zur nächsten Generation von Gaming-Hardware nutzen werden.