Techgigant AMD heeft stilletjes een nieuwe grafische ray tracing-techniek onthuld die het geheugengebruik aanzienlijk vermindert en ervoor zorgt dat miljoenen geanimeerde driehoeken met een constante framesnelheid kunnen draaien. Het blijft echter onduidelijk of en wanneer deze doorbraak in grafisch onderzoek van AMD een praktisch verschil zal maken in games.
Als een van de leidende gezichten van de technologie-industrie is AMD de fabrikant van Ryzen-processors en Radeon grafische kaarten. Bovendien wordt AMD-hardware gebruikt door PS5- en Xbox Series X/S-consoles. Ondanks de technologische bekwaamheid van AMD wordt de markt voor pc-grafische kaarten grotendeels gedomineerd door zijn belangrijkste concurrent, Nvidia. De vlaggenschipkaart van Nvidia, de RTX 5090, heeft echter een duizelingwekkende verkoopprijs van meer dan $ 6.500 van externe verkopers op Amazon en Newegg. Ter vergelijking: AMD's Radeon RX 9070 XT is rechtstreeks verkrijgbaar bij retailers vanaf $ 799.
AMD's tetraëdrische kooibenadering kan het gebruik van GPU-videogeheugen verminderen
Afbeelding via AMD
Hoewel AMD-gebruikers al profiteren van Microsoft's Advanced Shader Memory-technologie, kan een nieuwe ray tracing-techniek ervoor zorgen dat de kloof tussen AMD en Nvidia verder wordt gedicht. AMD-collega Holger Gruen verklaarde via GPUOpen dat AMD's Tetraëdrische Cage Approach ontwikkelaars in staat zou stellen om rond geanimeerde unieke kooien te raytracen en de vraag naar videogeheugen als gevolg van de werklast te verminderen. AMD deelde een technische videodemonstratie van een dicht grasveld en bomen die tetraëdrische kooien gebruikten. Hoewel deze onderzoeksdemonstratie op het moment van schrijven nog geen functie is die al in games wordt gebruikt, zou de techniek ontwikkelaars in staat kunnen stellen complexere en gedetailleerdere omgevingen te maken zonder zoveel geheugen te gebruiken.
AMD verklaarde dat de demo draaide met meer dan 60 frames per seconde (FPS) bij 1080p met behulp van een Radeon RX 9070 XT, die 16 GB GDDR6-videogeheugen heeft. Hoewel de traditionele geclusterde aanpak ontwikkelaars nauwkeurigere vertex-animatiecontrole biedt, gaat deze ook gepaard met een grote vraag naar videogeheugen. Ter vergelijking: de tetraëdrische kooitechniek die in de video werd gebruikt, nam slechts 1,7 GB videogeheugen in beslag. Als in plaats daarvan de geclusterde techniek zou zijn gebruikt, zou er meer dan 80 GB videogeheugen nodig zijn geweest. Kortom, zowel de traditionele cluster- als tetraëdrische kooitechnieken kunnen voor verschillende doeleinden worden gebruikt, waarbij de laatste potentieel de voorkeur heeft voor het raytracing van gebladerte en verre karakters.
Als game-ontwikkelaars de tetraëdrische kooibenadering van AMD zouden overnemen, zou dit ook een effect hebben op de huidige en toekomstige consolegeneraties. Zowel Microsoft als Sony verklaarden dat AMD-hardware respectievelijk zal worden gebruikt voor Project Helix en de PS6. Het besluit van beide bedrijven zal een trend voortzetten die in 2013 begon tijdens het PS4- en Xbox One-tijdperk. AMD verklaarde dat de PS6 en Project Helix aangepaste AMD-processors zullen gebruiken met RDNA 5-graphics en Zen 6 CPU-architectuur in beide consoles.
Nu de aanhoudende crisis van het DRAM-tekort ervoor zorgt dat de prijzen van RAM-sticks, grafische kaarten en solid-state drives omhoogschieten, zou elke poging om het gebruik van videogeheugen te verminderen gunstig zijn voor gamers die op oudere of goedkopere hardware draaien. Het valt nog te bezien hoeveel ontwikkelaars AMD's onderzoek zullen gebruiken in de richting van de volgende generatie gaminghardware.