Teknikgiganten AMD avslørte stille en ny grafisk teknikk for strålesporing som reduserer minnebruken betydelig og lar millioner av animerte trekanter kjøre med jevn bildefrekvens. Det er imidlertid fortsatt uklart om eller når dette grafiske forskningsgjennombruddet fra AMD vil gjøre en praktisk forskjell i spill.
Som en av de ledende ansiktene til teknologiindustrien, er AMD produsenten av Ryzen-prosessorer og Radeon-grafikkort. I tillegg brukes AMD-maskinvare av PS5 og Xbox Series X/S-konsoller. Til tross for AMDs teknologiske dyktighet, har PC-grafikkortmarkedet i stor grad vært dominert av hovedkonkurrenten Nvidia. Nvidias flaggskipkort, RTX 5090, har imidlertid en svimlende salgspris på over $6 500 fra tredjepartselgere på Amazon og Newegg. Til sammenligning er AMDs Radeon RX 9070 XT tilgjengelig direkte fra forhandlere fra $799.
AMDs Tetrahedral Cage-tilnærming kan redusere bruken av GPU-videominne
Bilde via AMD
Selv om AMD-brukere allerede drar nytte av Microsofts Advanced Shader Memorytechnology, kan en ny strålesporingsteknikk tillate at gapet mellom AMD og Nvidia lukkes mer. AMD-stipendiat Holger Gruen uttalte via GPUOpen at AMDs Tetrahedral Cage Approach ville tillate utviklere å spore rundt animerte unike bur og redusere etterspørselen etter videominne fra arbeidsbelastningen. AMD delte en teknisk videodemonstrasjon av et tett gressfelt og trær som brukte tetraedriske bur. Selv om denne forskningsdemonstrasjonen ikke er en funksjon som allerede brukes i spill når dette skrives, kan teknikken tillate utviklere å lage mer komplekse og detaljerte miljøer uten å bruke så mye minne.
AMD uttalte at demoen kjørte med over 60 bilder per sekund (FPS) ved 1080 ved å bruke en Radeon RX 9070 XT, som har 16 GB GDDR6 videominne. Mens den tradisjonelle grupperte tilnærmingen tilbyr utviklere mer presis kontroll av vertex-animasjon, kommer den også med et stort behov for videominne. Til sammenligning tok den tetraedriske burteknikken som ble brukt i videoen kun 1,7 GB videominne. Skulle klyngeteknikken blitt brukt i stedet, ville det ha krevd over 80 GB videominne. Kort sagt, både de tradisjonelle klynge- og tetraedriske burteknikkene kan brukes til forskjellige formål, hvor sistnevnte potensielt er å foretrekke for strålesporing av løvverk og fjerne karakterer.
Skulle spillutviklere ta i bruk AMDs tetraedriske burtilnærming, vil det også ha en effekt på nåværende og fremtidige konsollgenerasjoner. Både Microsoft og Sony uttalte at AMD-maskinvare vil henholdsvis bli utnyttet for Project Helix og PS6. Avgjørelsen fra begge selskapene vil fortsette en trend som startet i 2013 under PS4- og Xbox One-epoken. AMD uttalte at PS6 og Project Helix vil bruke tilpassede AMD-prosessorer som vil ha RDNA 5-grafikk og Zen 6 CPU-arkitektur innebygd i begge konsollene.
Med den pågående DRAM-mangelkrisen som får prisene på RAM-pinner, grafikkort og solid-state-stasjoner til å skyte i været, vil ethvert forsøk på å redusere bruken av videominne være fordelaktig for spillere som kjører på eldre eller lavere maskinvare. Det gjenstår å se hvor mange utviklere som vil bruke AMDs forskning på vei mot neste generasjon spillmaskinvare.