Teknikjätten AMD avslöjade tyst en ny grafisk teknik för strålspårning som avsevärt minskar minnesanvändningen och låter miljontals animerade trianglar köras med en jämn bildhastighet. Det är dock fortfarande oklart om eller när detta grafiska forskningsgenombrott från AMD kommer att göra en praktisk skillnad i spel.
Som ett av teknikindustrins ledande ansikten är AMD tillverkare av Ryzen-processorer och Radeon-grafikkort. Dessutom används AMD-hårdvara av PS5 och Xbox Series X/S-konsoler. Trots AMD:s tekniska skicklighet har PC-grafikkortsmarknaden till stor del dominerats av sin främsta konkurrent, Nvidia. Nvidias flaggskeppskort, RTX 5090, har dock ett svindlande försäljningspris på över $6 500 från tredjepartssäljare på Amazon och Newegg. Som jämförelse är AMD:s Radeon RX 9070 XT tillgänglig direkt från återförsäljare från 799 $.
AMD:s Tetrahedral Cage Approach kan minska användningen av GPU-videominne
Bild via AMD
Även om AMD-användare redan drar nytta av Microsofts Advanced Shader Memorytechnology, kan en ny strålspårningsteknik tillåta gapet mellan AMD och Nvidia att sluta mer. AMD-stipendiat Holger Gruen sa via GPUOpen att AMD:s Tetrahedral Cage Approach skulle tillåta utvecklare att spåra animerade unika burar och minska efterfrågan på videominne från arbetsbelastningen. AMD delade en teknisk videodemonstration av ett tätt gräsfält och träd som använde tetraedriska burar. Även om den här forskningsdemonstrationen inte är en funktion som redan används i spel när detta skrivs, kan tekniken tillåta utvecklare att skapa mer komplexa och detaljerade miljöer utan att använda så mycket minne.
AMD uppgav att demon kördes med över 60 bilder per sekund (FPS) vid 1080 med en Radeon RX 9070 XT, som har 16 GB GDDR6-videominne. Medan det traditionella klustrade tillvägagångssättet erbjuder utvecklare mer exakt kontroll av vertexanimering, kommer det också med ett stort behov av videominne. Som jämförelse tog den tetraedriska burtekniken som användes i videon endast 1,7 GB videominne. Skulle den klustrade tekniken ha använts istället, skulle det ha krävt över 80 GB videominne. Kort sagt, både traditionella kluster- och tetraedriska burtekniker kan användas för olika ändamål, där den senare potentiellt är att föredra för strålspårning av lövverk och avlägsna karaktärer.
Skulle spelutvecklare ta till sig AMD:s tetraedriska burtillvägagångssätt skulle det också ha en effekt på nuvarande och framtida konsolgenerationer. Både Microsoft och Sony uppgav att AMD-hårdvara kommer att användas för Project Helix respektive PS6. Beslutet från båda företagen kommer att fortsätta en trend som startade 2013 under PS4- och Xbox One-epoken. AMD uppgav att PS6 och Project Helix kommer att använda anpassade AMD-processorer som kommer att ha RDNA 5-grafik och Zen 6 CPU-arkitektur inbyggd i båda konsolerna.
Med den pågående DRAM-bristenskrisen som får priserna på RAM-minnen, grafikkort och solid-state-enheter att skjuta i höjden, skulle varje försök att minska användningen av videominne vara fördelaktigt för spelare som kör på äldre eller lägre hårdvara. Det återstår att se hur många utvecklare som kommer att använda AMD:s forskning på väg mot nästa generations spelhårdvara.