Technologiczny gigant AMDquiet ujawnił nową technikę graficzną ray tracingu, która znacznie zmniejsza zużycie pamięci i pozwala milionom animowanych trójkątów działać ze stałą liczbą klatek na sekundę. Nie jest jednak jasne, czy i kiedy ten przełomowy przełom w badaniach graficznych AMD będzie miał praktyczne znaczenie w grach.
Jako jedna z wiodących twarzy branży technologicznej, AMD jest producentem procesorów Ryzen i kart graficznych Radeon. Dodatkowo sprzęt AMD jest wykorzystywany przez konsole PS5 i Xbox Series X/S. Pomimo technologicznej przewagi AMD, rynek kart graficznych do komputerów PC został w dużej mierze zdominowany przez jej głównego konkurenta, Nvidię. Jednak flagowa karta Nvidii, RTX 5090, ma zawrotną cenę wynoszącą ponad 6500 dolarów u zewnętrznych sprzedawców na Amazon i Newegg. Dla porównania, Radeon RX 9070 XT firmy AMD można nabyć bezpośrednio u sprzedawców detalicznych w cenie od 799 dolarów.
Rozwiązanie AMD z klatką czworościenną może zmniejszyć wykorzystanie pamięci wideo GPU
Obraz przez AMD
Chociaż użytkownicy AMD już korzystają z technologii Microsoft Advanced Shader Memory, nowa technika ray tracingu może pozwolić na większe zmniejszenie luki pomiędzy AMD i Nvidią. Kolega z AMD, Holger Gruen, oświadczył za pośrednictwem GPUOpen, że podejście AMD do klatek czworościennych umożliwi programistom śledzenie promieni wokół animowanych unikalnych klatek i zmniejszy zapotrzebowanie na pamięć wideo wynikające z obciążenia. AMD udostępniło techniczną demonstrację wideo przedstawiającą gęstą trawę i drzewa, w których zastosowano czworościenne klatki. Chociaż w chwili pisania tego tekstu ta demonstracja badawcza nie jest już funkcją używaną w grach, technika ta może pozwolić programistom na tworzenie bardziej złożonych i szczegółowych środowisk bez zużywania tak dużej ilości pamięci.
AMD stwierdziło, że demo działało z prędkością ponad 60 klatek na sekundę (FPS) w rozdzielczości 1080 na karcie Radeon RX 9070 XT, która ma 16 GB pamięci wideo GDDR6. Chociaż tradycyjne podejście klastrowe zapewnia programistom bardziej precyzyjną kontrolę animacji wierzchołków, wiąże się również ze znacznym zapotrzebowaniem na pamięć wideo. Dla porównania, technika klatki czworościennej zastosowana w filmie zajmowała jedynie 1,7 GB pamięci wideo. Gdyby zamiast tego zastosowano technikę klastrową, wymagałoby to ponad 80 GB pamięci wideo. Krótko mówiąc, zarówno tradycyjne techniki klastrowe, jak i klatki czworościenne mogą być wykorzystywane do różnych celów, przy czym ta druga jest potencjalnie preferowana w przypadku śledzenia promieni liści i odległych postaci.
Jeśli twórcy gier przyjmą podejście AMD do klatek czworościennych, będzie to miało również wpływ na obecne i przyszłe generacje konsol. Zarówno Microsoft, jak i Sony oświadczyły, że sprzęt AMD zostanie odpowiednio wykorzystany w Project Helix i PS6. Decyzja obu firm będzie kontynuacją trendu zapoczątkowanego w 2013 roku, w erze PS4 i Xbox One. AMD oświadczyło, że PS6 i Project Helix będą korzystać z niestandardowych procesorów AMD, które będą miały wbudowaną w obie konsole grafikę RDNA 5 i architekturę procesora Zen 6.
W obliczu trwającego kryzysu niedoboru pamięci DRAM, który powoduje gwałtowny wzrost cen kości RAM, kart graficznych i dysków półprzewodnikowych, każda próba zmniejszenia zużycia pamięci wideo byłaby korzystna dla graczy korzystających ze starszego lub słabszego sprzętu. Czas pokaże, ilu programistów wykorzysta wyniki badań AMD w pracach nad następną generacją sprzętu do gier.