A gigante da tecnologia AMD revelou silenciosamente uma nova técnica gráfica de rastreamento de raios que reduz significativamente o uso de memória e permite que milhões de triângulos animados sejam executados em uma taxa de quadros constante. No entanto, ainda não está claro se ou quando esta descoberta gráfica da AMD fará uma diferença prática nos jogos.
Como uma das principais faces da indústria de tecnologia, a AMD é fabricante de processadores Ryzen e placas gráficas Radeon. Além disso, o hardware AMD é utilizado pelos consoles PS5 e Xbox Series X/S. Apesar das proezas tecnológicas da AMD, o mercado de placas gráficas para PC tem sido amplamente dominado pela sua principal concorrente, a Nvidia. No entanto, a placa principal da Nvidia, a RTX 5090, tem um preço de venda impressionante de mais de US$ 6.500 de vendedores terceirizados na Amazon e Newegg. Em comparação, o Radeon RX 9070 XT da AMD está disponível diretamente nos varejistas a partir de US$ 799.
A abordagem Tetrahedral Cage da AMD pode reduzir o uso de memória de vídeo da GPU
Imagem via AMD
Embora os usuários da AMD já se beneficiem da tecnologia Advanced Shader Memory da Microsoft, uma nova técnica de ray tracing pode permitir que a lacuna entre a AMD e a Nvidia diminua ainda mais. O colega da AMD, Holger Gruen, afirmou via GPUOpen que a abordagem Tetrahedral Cage da AMD permitiria aos desenvolvedores traçar raios em torno de gaiolas exclusivas animadas e reduzir a demanda de memória de vídeo da carga de trabalho. A AMD compartilhou um vídeo técnico de demonstração de um denso campo de grama e árvores que usavam gaiolas tetraédricas. Embora esta demonstração de pesquisa não seja um recurso já usado em jogos no momento em que este livro foi escrito, a técnica poderia permitir que os desenvolvedores criassem ambientes mais complexos e detalhados sem usar tanta memória.
A AMD afirmou que a demonstração rodou a mais de 60 quadros por segundo (FPS) a 1080 usando uma Radeon RX 9070 XT, que possui 16 GB de memória de vídeo GDDR6. Embora a abordagem tradicional de cluster ofereça aos desenvolvedores um controle de animação de vértice mais preciso, ela também exige uma grande demanda de memória de vídeo. Em comparação, a técnica de gaiola tetraédrica usada no vídeo ocupou apenas 1,7 GB de memória de vídeo. Se a técnica de cluster tivesse sido usada, seriam necessários mais de 80 GB de memória de vídeo. Em suma, tanto as técnicas tradicionais de agrupamento quanto as de gaiola tetraédrica podem ser usadas para diferentes propósitos, sendo esta última potencialmente preferível para folhagens de traçado de raios e caracteres distantes.
Se os desenvolvedores de jogos adotassem a abordagem da gaiola tetraédrica da AMD, isso também teria um efeito nas gerações atuais e futuras de consoles. Tanto a Microsoft quanto a Sony afirmaram que o hardware AMD será, respectivamente, utilizado para o Projeto Helix e o PS6. A decisão de ambas as empresas dará continuidade a uma tendência iniciada em 2013, durante as eras PS4 e Xbox One. A AMD afirmou que o PS6 e o Project Helix usarão processadores AMD personalizados que terão gráficos RDNA 5 e arquitetura de CPU Zen 6 integrados em ambos os consoles.
Com a contínua crise de escassez de DRAM, fazendo com que os preços de sticks de RAM, placas gráficas e unidades de estado sólido disparassem, qualquer tentativa de reduzir o uso de memória de vídeo seria benéfica para jogadores que executam hardware mais antigo ou de menor qualidade. Resta saber quantos desenvolvedores utilizarão a pesquisa da AMD rumo à próxima geração de hardware para jogos.