Le géant de la technologie AMD a discrètement révélé une nouvelle technique graphique de lancer de rayons qui réduit considérablement l'utilisation de la mémoire et permet à des millions de triangles animés de s'exécuter à une fréquence d'images constante. Cependant, on ne sait pas encore si ou quand cette percée dans la recherche graphique d'AMD fera une différence pratique dans les jeux.
En tant que l'un des principaux visages de l'industrie technologique, AMD est le fabricant de processeurs Ryzen et de cartes graphiques Radeon. De plus, le matériel AMD est utilisé par les consoles PS5 et Xbox Series X/S. Malgré les prouesses technologiques d'AMD, le marché des cartes graphiques pour PC a été largement dominé par son principal concurrent, Nvidia. Cependant, la carte phare de Nvidia, la RTX 5090, affiche un prix de vente stupéfiant de plus de 6 500 $ auprès de vendeurs tiers sur Amazon et Newegg. À titre de comparaison, la Radeon RX 9070 XT d'AMD est disponible directement chez les détaillants à partir de 799 $.
L'approche de cage tétraédrique d'AMD pourrait réduire l'utilisation de la mémoire vidéo du GPU
Image via AMD
Bien que les utilisateurs d'AMD bénéficient déjà de la technologie Advanced Shader Memory de Microsoft, une nouvelle technique de ray tracing pourrait permettre de combler davantage l'écart entre AMD et Nvidia. Holger Gruen, membre d'AMD, a déclaré via GPUOpen que l'approche de cage tétraédrique d'AMD permettrait aux développeurs de tracer des rayons autour de cages uniques animées et de réduire la demande de mémoire vidéo de la charge de travail. AMD a partagé une démonstration vidéo technique d'un champ d'herbe dense et d'arbres utilisant des cages tétraédriques. Bien que cette démonstration de recherche ne soit pas une fonctionnalité déjà utilisée dans les jeux au moment d'écrire ces lignes, la technique pourrait permettre aux développeurs de créer des environnements plus complexes et détaillés sans utiliser autant de mémoire.
AMD a déclaré que la démo fonctionnait à plus de 60 images par seconde (FPS) à 1080p avec une Radeon RX 9070 XT, dotée de 16 Go de mémoire vidéo GDDR6. Bien que l'approche groupée traditionnelle offre aux développeurs un contrôle plus précis de l'animation des sommets, elle s'accompagne également d'une forte demande en mémoire vidéo. À titre de comparaison, la technique de la cage tétraédrique utilisée dans la vidéo n'occupait que 1,7 Go de mémoire vidéo. Si la technique du cluster avait été utilisée à la place, elle aurait nécessité plus de 80 Go de mémoire vidéo. En bref, les techniques traditionnelles de cluster et de cage tétraédrique peuvent être utilisées à différentes fins, cette dernière étant potentiellement préférable pour le feuillage de traçage de rayons et les personnages distants.
Si les développeurs de jeux adoptaient l'approche de la cage tétraédrique d'AMD, cela aurait également un effet sur les générations de consoles actuelles et futures. Microsoft et Sony ont déclaré que le matériel AMD serait respectivement utilisé pour le projet Helix et la PS6. La décision des deux sociétés poursuivra une tendance qui a débuté en 2013 à l’époque de la PS4 et de la Xbox One. AMD a déclaré que la PS6 et le Project Helix utiliseront des processeurs AMD personnalisés dotés d'une architecture graphique RDNA 5 et d'une architecture CPU Zen 6 intégrées aux deux consoles.
Avec la crise actuelle de pénurie de DRAM qui fait monter en flèche les prix des clés RAM, des cartes graphiques et des disques SSD, toute tentative de réduire l'utilisation de la mémoire vidéo serait bénéfique pour les joueurs fonctionnant sur du matériel plus ancien ou bas de gamme. Il reste à voir combien de développeurs utiliseront les recherches d'AMD pour la prochaine génération de matériel de jeu.