ThePS6 kan inneholde Sonys egen versjon av AI-drevet rammegenerering, i henhold til et nylig publisert patent som beskriver forutsigelse av fremtidige rammer ved hjelp av spillbilder og til og med spillerinnganger. Selv om Sony ennå ikke formelt har avslørt PS6, gir innleveringen en annen potensiell ledetråd om teknologien som utforskes for PlayStations neste generasjon.
Frame-generering har allerede vært en viktig del av high-end PC-spilling i flere år, med teknologier som Nvidia DLSS og AMD FSR som skaper syntetiske rammer for å få spill til å se betydelig jevnere ut uten at det kreves at GPUen tradisjonelt gjengir hvert bilde som vises på skjermen. Sony har beveget seg i en lignende retning gjennom PS5 Pros PSSR-oppskalering og det bredere Project Amethyst-partnerskapet med AMD, som utforsker maskinlæringsgrafikk, forbedret strålesporing og mer effektiv GPU-maskinvare. Selskapets nyeste patent antyder at rammegenerering til slutt kan bli en del av dette pushet.
Nye Sony-patenttips om mulig PS6 Frame Generation-funksjon
Bilde via Sony
Publisert 15. oktober og delt via Patentlyze, Sonys Generation Super Sampling-patent beskriver et system som kan forutsi og vise et syntetisk bilde før neste virkelige bilde er fullført. Det ser ut til å fungere ved å la en koder analysere tidligere spillbilder, overføre bildeinnbygginger til en dekoder og få dekoderen til å forutsi hva som skal vises neste gang. Interessant nok kan rammegenerasjonssystemet også ta hensyn til bevegelsesvektorer og valgfrie spillerinnganger, inkludert knappetrykk og bevegelser fra enheter som en joystick eller mus, for å forutsi det endelige bildet. Et av Sonys diagrammer viser det gjeldende bildet, bevegelsesvektorer og en spillers siste inngang som mates inn i et nevralt nettverk mens den vanlige grafikkrørledningen fungerer separat på den faktiske neste framen.
Dette systemet kan potensielt hjelpe Sony med å takle problemet med ventetid, som har vært et av rammegenerasjonens største kompromisser siden det kom til spill-PCer. Tradisjonell frame-gen via DLSS eller FSR-tilnærminger krever ofte flere fullførte rammer som data før du setter inn en generert en mellom dem, noe som kan jevne ut bildet uten at spillet føles like responsivt. Sony ønsker i stedet å forutsi hva som skjer videre, og å vite at en spiller nettopp har skjøvet kamerapinnen i en bestemt retning kan gi systemet en ekstra pekepinn om hva det fremtidige bildet skal inneholde. Patentet diskuterer til og med å forutsi flere kommende rammer, selv om noe av denne teknologien til slutt når forbrukermaskinvare er fortsatt ukjent.
Arkiveringen passer likevel ganske bra med det Sony allerede har sagt om fremtiden til PlayStation.Sony og AMDs Project Amethystha har allerede produsert teknologier inkludert Neural Arrays for å akselerere maskinlæringsarbeidsbelastninger, Radiance Cores for ray and path tracing, og Universal Compression for å redusere krav til minnebåndbredde. Sony har også offentlig bekreftet at de investerer tungt i sin neste generasjons plattform, selv om den ikke har annonsert den endelige maskinvaren, utgivelsesdatoen eller prisene. Samlet sett tyder den nyere forskningen i økende grad på at PlayStations neste grafiske sprang kan avhenge like mye av smartere gjengivelsesteknikker som å legge en mye raskere GPU i boksen.
Sony ville neppe vært alene om å gå i den retningen. Microsofts neste generasjons Xbox, Project Helix, er allerede bekreftet å bruke en tilpasset AMD SoC designet rundt fremtidig DirectX- og FSR-teknologi, med Microsoft som lover betydelig sterkere strålesporing og intelligens innebygd direkte i grafikkpipelinen. Helix-maskinvare forventes å nå utviklere fra og med 2027, mens Sony har holdt seg betydelig roligere når det gjelder når sin egen neste konsoll kan komme. Hvis Generation Super Sampling til slutt går fra patentdiagrammer til PS6-maskinvare, kan imidlertid neste konsollgenerasjon bli definert mindre av hvor mange rammer en maskin kan gjengi og mer av hvor overbevisende den kan lage de i mellom.