Oyun görüntülerini ve hatta oyuncu girdilerini kullanarak gelecekteki kareleri tahmin etmeyi açıklayan yeni yayınlanan bir patente göre, PS6, Sony'nin AI destekli kare oluşturma konusundaki kendi yaklaşımını sunabilir. Sony, PS6'yı henüz resmi olarak açıklamamış olsa da, başvuru, PlayStation'ın yeni nesli için araştırılan teknoloji hakkında başka bir potansiyel ipucu sunuyor.
Kare oluşturma, birkaç yıldır üst düzey PC oyunlarının önemli bir parçası olmuştur; Nvidia DLSS ve AMD FSR gibi teknolojiler, GPU'nun geleneksel olarak ekranda gösterilen her görüntüyü işlemesine gerek kalmadan oyunların önemli ölçüde daha pürüzsüz görünmesini sağlamak için sentetik çerçeveler oluşturur. Sony, PS5 Pro'nun PSSR yükseltmesi ve makine öğrenimi grafikleri, gelişmiş ışın izleme ve daha verimli GPU donanımını araştıran AMD ile daha geniş Project Amethyst ortaklığı yoluyla benzer bir yönde ilerliyor. Şirketin en yeni patenti, çerçeve üretiminin sonunda bu çabanın bir parçası olabileceğini öne sürüyor.
Yeni Sony Patenti Olası PS6 Çerçeve Oluşturma Özelliğine İlişkin İpuçları
Sony aracılığıyla görüntü
15 Ekim'de yayınlanan ve Patentlyze aracılığıyla paylaşılan Sony'nin Nesil Süper Örnekleme patenti, bir sonraki gerçek çerçeve tamamlanmadan önce sentetik bir görüntüyü tahmin edebilen ve görüntüleyebilen bir sistemi tanımlıyor. Bir kodlayıcının önceki oyun görüntülerini analiz etmesi, görüntü yerleştirmelerini bir kod çözücüye aktarması ve kod çözücünün daha sonra ne görünmesi gerektiğini tahmin etmesini sağlayarak çalışıyor gibi görünüyor. İlginç bir şekilde, çerçeve oluşturma sistemi, nihai görüntüyü tahmin etmek için düğmeye basmalar ve joystick veya fare gibi cihazlardan gelen hareketler de dahil olmak üzere hareket vektörlerini ve isteğe bağlı oyuncu girişlerini de hesaba katabiliyor. Sony'nin diyagramlarından biri mevcut görüntüyü, hareket vektörlerini ve oyuncunun sinir ağına beslediği son girdiyi gösterirken, normal grafik hattı gerçek bir sonraki kare üzerinde ayrı ayrı çalışıyor.
Bu sistem, Sony'nin oyun bilgisayarlarına girdiğinden bu yana çerçeve oluşturmanın en büyük tavizlerinden biri olan gecikme sorununu çözmesine yardımcı olabilir. DLS veya FSR aracılığıyla geleneksel çerçeve oluşturma yaklaşımları, aralarına oluşturulmuş bir çerçeve eklemeden önce genellikle veri olarak birden fazla tamamlanmış çerçeve gerektirir; bu, oyunun eşit derecede duyarlı olmasını sağlamadan görüntüyü yumuşatabilir. Sony bunun yerine bundan sonra ne olacağını tahmin etmek istiyor ve bir oyuncunun kamera çubuğunu belirli bir yöne ittiğini bilmek, sisteme gelecekteki görüntünün ne içermesi gerektiği konusunda ek bir ipucu verebilir. Patentte birden fazla çerçevenin tahmin edilmesi bile tartışılıyor, ancak bu teknolojilerden herhangi birinin nihai olarak tüketici donanımına ulaşıp ulaşmadığı bilinmiyor.
Yine de başvuru, Sony'nin PlayStation'ın geleceği hakkında söyledikleriyle oldukça örtüşüyor. Sony ve AMD'nin Project Amethysthas'ı, makine öğrenimi iş yüklerini hızlandırmak için Neural Arrays, ışın ve yol izleme için Radiance Core'lar ve bellek bant genişliği taleplerini azaltmak için Universal Compression dahil olmak üzere halihazırda teknolojiler üretti. Sony ayrıca yeni nesil platformuna yoğun yatırım yaptığını kamuoyuna doğruladı ancak nihai donanımı, çıkış tarihini veya fiyatını açıklamadı. Birlikte ele alındığında, son araştırmalar, PlayStation'ın bir sonraki grafik atılımının, kutuya çok daha hızlı bir GPU koymak kadar akıllı işleme tekniklerine de bağlı olabileceğini giderek daha fazla öne sürüyor.
Sony bu yönde ilerlemekte pek yalnız olmayacaktır. Microsoft'un yeni nesil Xbox'ı Project Helix'in, gelecekteki DirectX ve FSR teknolojisi etrafında tasarlanmış özel bir AMD SoC kullanacağı zaten doğrulandı; Microsoft, önemli ölçüde daha güçlü ışın izleme ve zekanın doğrudan grafik hattına entegre edileceğini vaat ediyor. Helix donanımının geliştiricilere 2027'den itibaren ulaşması beklenirken Sony, bir sonraki konsolunun ne zaman geleceği konusunda oldukça sessiz kaldı. Nesil Süper Örnekleme sonunda patent şemalarından PS6 donanımına geçerse, yeni nesil konsol, bir makinenin kaç kareyi işleyebileceğinden çok, aradaki kareleri ne kadar ikna edici bir şekilde oluşturabildiğine göre tanımlanabilir.