ThePS6 skulle kunna innehålla Sonys egen version av AI-driven ramgenerering, enligt ett nyligen publicerat patent som beskriver att förutsäga framtida bildrutor med hjälp av spelbilder och till och med spelaringångar. Även om Sony ännu inte formellt har avslöjat PS6, erbjuder ansökan ytterligare en potentiell ledtråd om tekniken som utforskas för PlayStations nästa generation.
Frame generation har redan varit en stor del av high-end PC-spel i flera år, med teknologier som Nvidia DLSS och AMD FSR som skapar syntetiska ramar för att få spel att se betydligt smidigare ut utan att kräva att GPU:n traditionellt renderar varje bild som visas på skärmen. Sony har gått i en liknande riktning genom PS5 Pros PSSR-uppskalning och dess bredare Project Amethyst-samarbete med AMD, som utforskar maskinlärande grafik, förbättrad strålspårning och effektivare GPU-hårdvara. Företagets senaste patent tyder på att ramgenerering så småningom kan bli en del av den pushen.
Nya Sony-patenttips om möjlig PS6 Frame Generation-funktion
Bild via Sony
Publicerad den 15 oktober och delad via Patentlyze, Sonys Generation Super Sampling-patent beskriver ett system som kan förutsäga och visa en syntetisk bild innan nästa riktiga bildruta är klar. Det verkar fungera genom att en kodare analyserar tidigare spelbilder, skickar bildinbäddningar till en avkodare och låter avkodaren förutsäga vad som ska visas härnäst. Intressant nog kan frame-gen-systemet också ta hänsyn till rörelsevektorer och valfria spelaringångar, inklusive knapptryckningar och rörelser från enheter som en joystick eller mus, för att förutsäga den slutliga bilden. Ett av Sonys diagram visar den aktuella bilden, rörelsevektorer och en spelares senaste inmatning som matas in i ett neuralt nätverk medan den normala grafikpipelinen separat fungerar på den faktiska nästa bildrutan.
Det systemet skulle potentiellt kunna hjälpa Sony att ta itu med problemet med latens, som har varit en av framegenerationens största kompromisser sedan det kom till speldatorer. Traditionell frame-gen via DLSSeller FSR-metoder kräver ofta flera färdiga bildrutor som data innan en genererad mellan dem infogas, vilket kan jämna ut bilden utan att få spelet att kännas lika responsivt. Sony vill istället förutsäga vad som händer härnäst, och att veta att en spelare just har tryckt kameraspaken i en viss riktning kan ge systemet ytterligare en ledtråd om vad den framtida bilden ska innehålla. Patentet diskuterar till och med att förutsäga flera kommande ramar, även om någon av denna teknik i slutändan når konsumenthårdvara är fortfarande okänt.
Anmälan stämmer ändå ganska bra med vad Sony redan har sagt om framtiden för PlayStation.Sony och AMD:s Project Amethystha har redan producerat teknologier inklusive Neural Arrays för att accelerera maskininlärningsarbetsbelastningar, Radiance Cores för ray and path tracing och Universal Compression för att minska kraven på minnesbandbredd. Sony har också offentligt bekräftat att de investerar hårt i sin nästa generations plattform, även om det inte har meddelat den slutliga hårdvaran, releasedatum eller prissättning. Sammantaget tyder den senaste forskningen i allt högre grad på att PlayStations nästa grafiska språng kan bero lika mycket på smartare renderingstekniker som att bara lägga in en mycket snabbare GPU i lådan.
Sony skulle knappast vara ensam om att gå i den riktningen. Microsofts nästa generations Xbox, Project Helix, har redan bekräftats använda en anpassad AMD SoC designad kring framtida DirectX- och FSR-teknologi, med Microsoft som lovar betydligt starkare strålspårning och intelligens inbyggd direkt i sin grafikpipeline. Helix-hårdvara förväntas nå utvecklare från och med 2027, medan Sony har varit betydligt tystare om när nästa konsol kan komma. Om Generation Super Sampling så småningom går från patentdiagram till PS6-hårdvara, kan dock nästa konsolgeneration definieras mindre av hur många bildrutor en maskin kan rendera och mer av hur övertygande den kan skapa de däremellan.