Permítanme explicarles mi perspectiva: soy un gran admirador tanto de *Final Fantasy 7 Remake* como de *Final Fantasy 7 Rebirth*, pero encuentro distintos defectos en cada título. Con *Remake*, aunque aprecié su progresión lineal y su narración enfocada, el diseño de ciertas zonas resultó en objetivos secundarios desconcertantes que me dejaron desorientado. Además, el juego adolece de un importante contenido de relleno diseñado para extender su duración, como segmentos que requieren que el jugador opere extremidades mecánicas como Cloud y Aerith, o participe en tediosos acertijos de empujar cajas.
FF7 Rebirth* lleva gran parte de este relleno, agravado por minijuegos irritantes que a menudo son obligatorios, como el segmento ampliamente criticado de la Costa del Sol, que sigue siendo uno de los lugares narrativos más débiles para mí. El título también está plagado de mecánicas de empujar y lanzar cajas (un guiño a ti, Cait Sith), junto con elementos excesivos de mundo abierto que parecían innecesarios. Está repleto de torres estilo Ubisoft, pruebas de combate, misiones fotográficas, información mundial, santuarios y una gran cantidad de misiones secundarias que abarrotan la experiencia.
Final Fantasy 7 Rebirth ya estaba luchando con su diseño de mundo abierto

No me molesta que estas características existan en *Rebirth*, pero el equipo de desarrollo de Square Enix debería haberse inspirado en *Breath of the Wild* para permitir a los jugadores descubrir estos elementos orgánicamente, en lugar de esparcirlos por el mapa y forzarlos a entrar en la conciencia del jugador. Para ser justos, la mayor parte de este contenido se puede pasar por alto fácilmente, pero la densidad absoluta sigue siendo abrumadora. Desde que recientemente completé *Rebirth*, cualquier crítica que ofrezca tiene el peso de una experiencia de primera mano.
Esto me lleva a mi evaluación general de *Final Fantasy 7 Revelation*, la muy esperada entrada final de la trilogía *FF7 Remake*. Pasé aproximadamente una hora jugando el título a puerta cerrada en el stand de Square Enix durante la Gamescom 2026. Mi sesión comenzó en una parte relativamente temprana de la narrativa, donde el grupo aborda *Highwind* de Cid por primera vez. Como se muestra en los materiales promocionales, este momento permite a los jugadores atravesar todo el mundo de *FF7 Remake* por aire antes de lanzarse en paracaídas (similar a *Fortnite*) a cualquier ubicación deseada.
Durante mi juego, tuve la libertad de explorar casi todas las regiones presentadas en las dos entregas anteriores, incluidas Junon, Corel, Grasslands, Gongaga y Nibel, junto con territorios recientemente introducidos como Wutai, la región natal de Yuffie.

Aunque el objetivo principal implicaba atravesar el mapa para derrotar a las armas masivas (colosales guardianes planetarios que llevan nombres de piedras preciosas como Rubí, Diamante y Esmeralda), la demostración se diseñó principalmente para permitir a los jugadores probar *Highwind* e investigar varias misiones y actividades secundarias. El volumen de contenido complementario en *Revelation* es inmenso, creando una sensación de saturación y franqueza que se sintió aproximadamente diez veces más intensa que la experiencia ofrecida en *Rebirth*.
Inicialmente sospeché que los desarrolladores podrían abordar las críticas dirigidas a *Rebirth* con respecto a su inflado mundo abierto, pero eso no sucedió. En cambio, el equipo ha ampliado significativamente el relleno en esta secuela, llevando la escala del contenido a un grado extremo.
No es que vea el contenido adicional como intrínsecamente negativo, ya que reconozco que los entusiastas dedicados de *Final Fantasy* podrían sumergirse felizmente durante más de 100 horas para experimentar cada aspecto del juego. Sin embargo, personalmente me inclino por una narrativa lineal más simplificada. Cuando me dedico a títulos de mundo abierto, prefiero descubrir elementos de forma natural, ya que ese enfoque me proporciona una sensación de logro más satisfactoria.
El Apocalipsis no dejaba de darme cosas que hacer

En el momento en que desembarqué del Highwind para comenzar mi viaje a pie y a través de Chocobo, fui bombardeado instantáneamente por un flujo incesante de instrucciones tutoriales y actividades secundarias. Daría un solo paso y me notificarían que puedo unirme a un desafío fotográfico para capturar imágenes de la vida silvestre y la flora locales; está bien. Otro paso, y el juego destacó una prueba de combate de varias partes cercana, está bien. Otro paso más y apareció una búsqueda de mapa del tesoro para localizar objetos ocultos: genial. Di un paso más y, de repente, apareció cerca una gran variedad de misiones secundarias, algo genial, supongo.
Me senté en mi silla, preguntándome internamente: "Oh, hombre, ¿puedo jugar ya?". Siento como si realmente nunca hubiera tenido la oportunidad de explorar los nuevos FITS (clases) dentro del sistema de combate de *Revelation*, dejándome sin una opinión sólida e informada sobre cómo funcionan realmente las mecánicas.
Es posible que simplemente me hayan colocado en una parte muy abierta de *Final Fantasy 7 Revelation*, que luego pasa a un formato más estructurado. Sin embargo, según mi experiencia inicial, tengo poco entusiasmo por sentirme abrumado por innumerables actividades secundarias que carecen tanto de disfrute como de significado.
Lo más destacado de Final Fantasy 7 Revelation sigue siendo el núcleo de Final Fantasy 7

Los aspectos más favorables de mi tiempo con *Revelación* fueron los breves segmentos narrativos que presencié. Naturalmente, después de haber interpretado *Remake* y *Rebirth*, el elenco, su vínculo y su diálogo brindan una experiencia encantadora para observar y escuchar. El juego promete ser excepcional con una historia notable y lo que anticipo será una conclusión profundamente satisfactoria, aunque los jugadores deben prepararse para un cambio hacia un diseño al estilo de Ubisoft.
Para obtener más información sobre la trilogía FF7 Remake, asegúrese de consultar nuestra entrevista con Hamaguchi-san, el director de Revelations.