वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 18 सितंबर 2026, 4:19 अपराह्न प्रकाशित

क्लासिक एफपीएस गेम्स जो आपको याद हैं उतने परफेक्ट नहीं हैं

Meera Chawla

द्वारा: Meera Chawla

श्रेणी: OpenGames

एफपीएस गेम उतने अच्छे नहीं हैं जितना आप PS2 पर ब्लैक को याद करते हैं

यह अक्सर कहा जाता है कि अपने नायकों से मिलना कल्पना पर छोड़ देना सबसे अच्छा है, और यही नियम उन प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों पर भी लागू होता है जिन्हें आप बचपन में पसंद करते थे। किसी न किसी बिंदु पर, हममें से प्रत्येक एक पोषित शीर्षक को दोबारा देखता है, लेकिन पाता है कि यह अब हमारी यादों से मेल नहीं खाता है। इससे यह ख़राब नहीं होता, लेकिन निराशा से बचने के लिए आपको अपनी अपेक्षाओं को समायोजित करना होगा। अन्य शैलियों की तुलना में, 2000 के दशक के प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों की उम्र एक अजीब तरीके से बढ़ गई है, भले ही मैं व्यक्तिगत रूप से इस युग के खेलों को आज़माना पसंद करता हूँ।

सच तो यह है: विषाद अपराजेय है। इतिहास में अपना स्थान अर्जित करने के लिए किसी शीर्षक का दोषरहित होना ज़रूरी नहीं है; आप यह महसूस करते हुए इसकी विरासत का सम्मान कर सकते हैं कि इसे दोबारा चलाने से अब आपको रोमांच नहीं होगा। छोटी-मोटी खामियाँ जो कभी मामूली लगती थीं, अब ख़त्म होती महसूस हो रही हैं, और सकारात्मकताओं की भरपाई करने में कठिनाई हो सकती है। ये एफपीएस गेम प्रतिष्ठित बने हुए हैं, फिर भी आज इनका आनंद लेना अधिक चुनौतीपूर्ण हो सकता है।

नोटा

मैं केवल 2000 के दशक में जारी खेलों को शामिल करने जा रहा हूं, क्योंकि हर कोई जानता है कि गोल्डनआई 007 बहुत पुराना हो गया है।

इसके अलावा, स्पष्ट होने के लिए, मैं एफपीएस शैली को पसंद करने वाले किसी भी व्यक्ति को इन सभी शीर्षकों की अनुशंसा करता हूं, क्योंकि वे अभी भी बहुत मज़ेदार हैं।

मेडल ऑफ ऑनर: फ्रंटलाइन का सबसे बेहतरीन घंटा 20 मिनट तक चलता है

खेल का अधिकांश भाग उस प्रतिष्ठित मिशन से भिन्न है जिसे हर कोई याद रखता है।

जबकि हेलो अक्सर अधिकांश श्रेय लेता है, मेडल ऑफ ऑनर: फ्रंटलाइन ने 2000 के दशक की शुरुआत में कंसोल शूटरों को आकार देने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। इसका अभियान "योर फाइनेस्ट ऑवर" के साथ शुरू होता है, जो एफपीएस इतिहास में सबसे प्रसिद्ध मिशनों में से एक है। डी-डे के दौरान सेट, आप ओमाहा बीच पर उतरते हैं, तुरंत तीव्र गोलाबारी, चिल्लाते सैनिकों और एक उल्लेखनीय साउंडट्रैक से घिरा हुआ है। फ्रंटलाइन की शुरुआत *सेविंग प्राइवेट रयान* को फिर से बनाने के सबसे करीब है, जो मेडल ऑफ ऑनर के साथ स्टीवन स्पीलबर्ग की भागीदारी को देखते हुए समझ में आता है।

भले ही दृश्य किसी की स्मृति में थोड़े बेहतर दिखें, "योर फाइनेस्ट ऑवर" एक त्रुटिहीन उत्कृष्ट कृति बनी हुई है, जो एक ऐसे खेल के लिए उम्मीदें स्थापित करती है जो अंततः अलग लगता है। एक बार जब नॉरमैंडी पीछे छूट जाता है, तो फ्रंटलाइन बड़े पैमाने पर एक गतिशील युद्धक्षेत्र के विचार को त्याग देती है, इसके बजाय रैखिक गलियारों की एक श्रृंखला प्रस्तुत करती है। उस डिज़ाइन में स्वाभाविक रूप से कुछ भी गलत नहीं है, लेकिन गनप्ले, नियंत्रण और दुश्मन एआई का माप नहीं है।

फ्रंटलाइन पहले बीस मिनट के भीतर चरम पर पहुंच जाती है और फिर कभी उस स्तर पर दोबारा कब्जा नहीं कर पाती।

ब्लैक उत्तम ध्वनि प्रदान करता है

एक एफपीएस जो अत्याधुनिक और पुराना दोनों था

वास्तव में यह समझने के लिए कि क्राइटेरियन गेम्स का शूटर खिलाड़ियों को क्यों आकर्षित करता है, आपको 2006 में ब्लैक का अनुभव करना चाहिए। प्रेजेंटेशन के दृष्टिकोण से, ब्लैक एक तकनीकी विजय के रूप में सामने आया, जिसने दृश्य और ऑडियो दोनों में उत्कृष्ट प्रदर्शन किया। PS2 और Xbox शीर्षक के लिए इसके ग्राफ़िक्स बेहद प्रभावशाली थे, हालाँकि इसके विनाश प्रदर्शन आज उतने अच्छे नहीं हैं। सबसे बढ़कर, ध्वनि डिज़ाइन विस्फोटक, कर्ण-भेदी और शाश्वत रूप से महान है; शॉटगन का ऑडियो, विशेष रूप से, एक अविश्वसनीय अनुभव प्रदान करता है।

जब आप गेमप्ले में उतरते हैं, तो ब्लैक काफी हद तक औसत लगता है और किसी भी नए विचार को आगे नहीं बढ़ाता है। ईमानदारी से कहें तो बंदूक यांत्रिकी 2006 के मानकों से पीछे रह गई, और F.E.A.R., हेलो 2 और कॉल ऑफ ड्यूटी 2 से पीछे रह गई। भले ही अभियान केवल पांच घंटों में पूरा हो गया, लेकिन यह अपेक्षा से अधिक जल्दी ही दोहरावदार और पुराना हो गया, दुश्मनों को हराने के लिए अत्यधिक संख्या में शॉट्स की आवश्यकता होती है।

क्राइसिस उतना ही दोषरहित रहता है जितना आपकी याददाश्त काम करती है, लेकिन केवल थोड़े समय के लिए

एक प्रथम-व्यक्ति शूटर जो इंटरनेट चुटकुलों से परे है फिर भी अपनी वास्तविक क्षमता से कम है

आइए अब हम वास्तविक "ग्राफिक्स" तमाशे पर चर्चा करें। क्राइसिस ने अपनी यात्रा एक वायरल मजाक के रूप में शुरू की, इसकी विरासत गेमप्ले की तुलना में ऑनलाइन पौराणिक कथाओं में अधिक निहित थी। प्रश्न "क्या यह क्राइसिस चला सकता है?" बाकी सभी चीजों को पीछे छोड़ दिया, फिर भी क्रायटेक को वास्तविक सामरिक सैंडबॉक्स शूटर के सबसे मजबूत शुरुआती उदाहरणों में से एक को तैयार करने के लिए प्रशंसा मिली। हालाँकि यह एक खुली दुनिया का शीर्षक नहीं था, क्राइसिस ने खिलाड़ियों को अपने जंगल के हमलों के दौरान पर्यावरण के साथ बातचीत करने और बदलने की अनुमति दी, यह सब एक प्रभावशाली नैनोसूट पहनते समय (जिसमें आश्चर्यजनक रूप से, उस जबरदस्त शक्ति का अभाव था जिसकी कोई उम्मीद कर सकता था)।

नोटा

ब्लैक के विपरीत, क्राइसिस के दृश्य आज भी थप्पड़ मारते हैं।

अच्छा पक्ष यह है कि क्राइसिस एक ठोस सैंडबॉक्स शूटर बना हुआ है। नकारात्मक पक्ष यह है कि लगभग चार घंटों के बाद, यह सैंडबॉक्स के रूप में कार्य करना बंद कर देता है और ऑन-रेल खंडों की एक श्रृंखला में बदल जाता है जो आनंददायक नहीं हैं। हालाँकि कई गेमर्स इस परिवर्तन को याद कर सकते हैं, अभियान को दोबारा चलाने से दोष स्पष्ट रूप से स्पष्ट हो जाता है। सैंडबॉक्स की सामरिक अक्षांश के अभाव में, गनप्ले अनुभव को बनाए रखने में विफल रहता है।

XIII लगभग दोषरहित जासूसी थ्रिलर है।

यह भी एक एफपीएस गेम है।

हम पंथ-क्लासिक क्षेत्र में कदम रख रहे हैं, और XIII को 2000 के दशक की शुरुआत के सबसे स्टाइलिश निशानेबाजों में से एक के रूप में मनाया जाता है। मल्टी-पैनल पॉप-अप को चतुराई से शामिल करने वाले ग्राफिक-नोवेल लुक को नियोजित करते हुए, यूबीसॉफ्ट ने एक एफपीएस तैयार किया जो उपलब्ध हर अन्य शीर्षक से अलग था; साथ ही, इसकी 1970 के दशक की जासूसी-थ्रिलर कहानी ताज़ा थी, भले ही द ऑपरेटिव: नो वन लाइव्स फॉरएवर ने कुछ साल पहले इसी तरह के आधार पर काम किया था।

भले ही कहानी ठोस है, XIII स्तरों के दौरान खिलाड़ी की व्यस्तता को बनाए रखने के लिए अपने दृश्य डिजाइन पर बहुत अधिक निर्भर करता है, क्योंकि गेमप्ले स्वयं छोटा पड़ जाता है। शूटिंग लगभग सहज लगती है, और बंदूक की गोली का प्रभाव शायद ही हड़ताली दृश्यों से मेल खाता हो। गुप्त खंडों को हटा देने से अभियान को लाभ होगा, क्योंकि वे केवल प्रवाह को तोड़ते हैं। एक निशानेबाज के रूप में देखे जाने पर, XIII केवल "अच्छा" ही बन पाता है, और अधिक की तो बात ही छोड़ दें।

मैं अन्यथा नहीं कह रहा हूँ, लेकिन XIII एक अद्भुत शीर्षक है जब इसे एक जासूसी थ्रिलर माना जाता है। इसके अलावा, आपको रीमेक के बजाय मूल का अनुभव निश्चित रूप से करना चाहिए।

टाइमस्प्लिटर्स ने अपने सीक्वल की बदौलत प्रसिद्ध दर्जा अर्जित किया है।

अकेले खेलने पर पहले गेम में कुछ कमी महसूस होती है।

टाइमस्प्लिटर्स को युग की सबसे प्रिय त्रयी में से एक के रूप में मनाया जाता है, और यह प्रशंसा मूल शीर्षक के बजाय इसके सीक्वल से मिलती है। टाइमस्प्लिटर्स2 और फ्यूचर परफेक्ट उस चरम गुणवत्ता को प्राप्त करते हैं जिस तक शुरुआती कंसोल शूटर पहुंच सकते हैं, और उनकी उम्र इतनी अच्छी हो गई है कि वे आज और आने वाले वर्षों तक खेलने लायक बने हुए हैं। जबकि पहला गेम अक्सर उनके साथ बंडल किया जाता है, यह वास्तव में वर्तमान समय में समय देने लायक नहीं है।

एक सहकारी या मल्टीप्लेयर शूटर के रूप में अपनी क्षमता में, जिसने PS2 की ताकत का प्रदर्शन किया, टाइमस्प्लिटर्स ने प्रभावशाली चार-खिलाड़ियों की तबाही, एक ठोस कस्टम-मैप निर्माण सुविधा और आर्केड-शैली गेमप्ले प्रदान किया जो वास्तव में मजेदार था। हालाँकि, एकल-खिलाड़ी अनुभव के रूप में, यह बहुत कम प्रदान करता है, भले ही इसमें एकल अभियान शामिल हो। मुख्य मोड केवल मल्टीप्लेयर मानचित्रों के माध्यम से चक्र करता है, कहानी से रहित, और मिशन बेहद छोटे और निराशाजनक रूप से कठिन हैं।

द डार्कनेस अपने सीक्वल से बहुत कम है

हालाँकि, युद्ध को छोड़कर सभी पहलू दोषरहित हैं

एक व्यक्तिगत पसंदीदा के रूप में, मैं *द डार्कनेस* को बहुत सम्मान देता हूँ, और इसकी कथा, कास्ट और वायुमंडलीय स्वर को लगभग दोषरहित पाता हूँ। यदि गेम वर्षों से आपकी शेल्फ़ पर धूल जमा कर रहा है, तो अब इसका समाधान करने का सही समय है; Xbox 360 संस्करण आसानी से उपलब्ध है और बैकवर्ड संगतता के माध्यम से Xbox One और सीरीज X/S कंसोल दोनों पर पूरी तरह से खेलने योग्य है।

जबकि *द डार्कनेस 2* आम तौर पर अधिकांश पहलुओं में अपने पूर्ववर्ती से कमतर है, यह एक महत्वपूर्ण क्षेत्र में मूल से आगे निकल जाता है: गेमप्ले। क्योंकि दोनों शीर्षक एक ही फ्रैंचाइज़ से संबंधित हैं और एक ही कंसोल पीढ़ी के भीतर लॉन्च किए गए हैं, खिलाड़ी अक्सर अपने मैकेनिकल सिस्टम को मेमोरी में मिला देते हैं। यह भ्रम यह गलत धारणा पैदा कर सकता है कि पहली प्रविष्टि अगली कड़ी के युद्ध डिजाइन का थोड़ा मोटा मसौदा मात्र है।

वास्तव में, दोनों गेम स्पष्ट रूप से अलग-अलग अनुभव प्रदान करते हैं, जिसमें मूल गनप्ले सुस्त, अजीब और महत्वपूर्ण उत्साह की कमी महसूस करता है। महत्वपूर्ण रूप से, पहले गेम में आग्नेयास्त्रों और डार्कनेस क्षमताओं का एकीकरण खराब है, एक दोष जिसे अगली कड़ी इन तत्वों का एक सहज संयोजन प्रदान करके सफलतापूर्वक ठीक करती है।

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